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SE公司MMO游戏用户约百万 收入很稳定

2019-10-14 05:37

MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产——-有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触相同内容?因为他们能够同其他真实玩家一起体验游戏。

2007年,索尼电脑娱乐公司总裁Phil Harrison创造了“游戏3.0”这个词。随后它便成为了索尼在线虚拟社区Home的宣传标语。Harrison通过从Youtube以及Myspace等web 2.0应用中提取用户生成内容(UGC),并以此创造出了游戏3.0的概念。

SE公司MMO游戏用户约百万 收入很稳定

来源:乐游原创 日期:2015/1/5 9:22:08 作者:乐游 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏新闻 → SE公司MMO游戏用户约百万 收入很稳定

[乐游网导读]作为一家老牌的游戏厂商,SE公司(Square Enix)推出的大型在线游戏似乎市场表现不佳,甚至受到了玩家的嘲讽。SE公司近日对此作出回应,表示并没有那么糟!

作为一家老牌的游戏厂商,SE公司(Square Enix)推出的大型在线游戏似乎市场表现不佳,甚至受到了玩家的嘲讽。SE公司近日对此作出回应,表示并没有那么糟!

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《最终幻想14》、《最终幻想14:重生之旅》以及《勇者斗恶龙X》都是Square Enix这两年推出的MMO游戏,三款游戏一共有大约100万的付费用户。

Square Enix在年度财报上透露这个数据,虽然看起来成绩并不理想,但是SE总裁Yosuke Matsuda仍然认为这些MMO游戏为玩家们带来有趣的游戏内容,也是很有价值的!

而且据其透露,这三款游戏能够为Square Enix带来稳定的收入,因为这三款游戏的用户基本上都是系列游戏的死忠!

虽然《最终幻想14》、《最终幻想14:重生之旅》以及《勇者斗恶龙X》这三款游戏的玩家分布情况没有被公布,我们依然可以推测到PC版玩家应该比较主机玩家数量更多,这基本上也算MMO游戏的一个常见状态了!

由乐游网神奇原创 转载请注明出处

我一直觉得MMO游戏的最重要功能是创建强大玩家社区。你的游戏多么光彩照人或内容多么丰富多彩无关紧要:若游戏缺乏社区,那么玩家就会选择离开。社区是决定一款MMO成败的关键:一鸣惊人且备受好评的游戏若无法创建稳固社区,最终也会以失败告终;而有些游戏虽然颇为乏味,但由于玩家高度投入,如今依然处在运作中。

这一理念认为网站,应用和游戏能够受UGC驱动并创造出具有社交性,协同性以及多元化的在线内容,并且由用户不断更新这些内容。

越来越多公司开始认识到社区管理的重要性。他们聘请社区管理员,终日潜伏在官方论坛同玩家进行互动;他们创建游戏内部机制方便玩家进行更有意义的互动;他们设计能够凝聚玩家而非隔离他们的游戏内容。

Harrison是在看到Media Molecule创造《小小大星球》时才诞生了游戏3.0这个想法。可以说取得了巨大成功的《小小大星球》是专为游戏3.0以及web 2.0(具有综合且容易使用的平台设计工具)量身打造的一款游戏。如此用户便能够为其他玩家创造出不间断的游戏内容,并保持这些内容的更新。

但不是所有公司都采用这一新型运作模式,我多次看到众多游戏因“营销”或“平衡”决策分离玩家而最终以失败收场。

但是我们该如何将这一理念整合到大型多人在线游戏中,并实时传送UGC?德蒙福特大学(游戏邦注:DMU,位于英国莱斯特郡)的Raouf Hamzaoui教授认为这一理念的可能性不仅停留在理论上,他同时也希望通过自己的努力将其落实行动。

当代警示案例

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cng-final(from tehinquirer)

final fantasy from ivsky.com

德蒙福特大学参与了社区网络游戏(CNG)项目以推广UGC并将其整合到MMO游戏中,从而能够同时支持数千名玩家一起体验这些游戏内容。从理论上来看,这一理念是将游戏3.0和《小小大星球》内容更新与《魔兽世界》或《第二人生》等游戏整合在一起。

类似情况不久前出现在Square Enix工作室(2012年2月9日)。《最终幻想XI》的MMORPG续作《最终幻想XIV》自发行以来持续面临糟糕设计决策及单调内容等问题,这些令玩家颇为失望。但游戏坚持采用免费试验模式,因此保持稳固的玩家社区(游戏邦注:在去年12月采用订阅模式前游戏约有1.2万的同步登陆用户)。

Hamzaoui说道:“该联盟成立于2008年末,并希望获得欧洲信息和通信技术委员会的支持。而德蒙福特大学正是因为主攻多媒体通信而受邀加入了该联盟。”

基于这一情况,Square Enix任命新制作人,并声称公司将扭转乾坤。随后公司开始收取月订阅费用,尽管此时距离再次发行时间已有1年多。这让公司得以剔除那些忠诚度不高的用户,且没有致使玩家社区分崩离析,因为《最终幻想》的忠实付费用户继续体验游戏,期盼他们的未订阅好友有天能够返回。

当前网络所面临的问题便是关于如何将实时UGC传送到MMO游戏中。我们不仅需要快速提供相关内容,还需要确保它能够穿越网络,并无缝地整合到游戏体验中。

澳门皇家赌场 4FF graph from gamasutra.com

“我们不难将CNG的UGC性能整合到游戏中,因此社区运营商(或者MMOG运营商)便能够有效地调整灵活性,”Hamzaoui说道“但是我们首先需要从广义上理解UGC。UGC可以包含那些可被添加到游戏中的纹理和对象以及从屏幕中抓取的游戏视频,并在与其他玩家分享前由用户做出注释。除了技术,CNG还必须确保UGC能够加强用户体验并且不会扰乱游戏的进展。”

(注意:此用户数据图表是基于玩家自己的预测。橘色是预先订阅用户,红色是后期订阅用户。除非Square Enix能够提供与此相左的数据,否则在我看来这些数据还是相当准确的)

教授表示,提供无缝UCG整合的后勤工作虽然具有难度,但是对于CNG项目来说却是完全可行的。

换而言之,尽管游戏存有问题,但强大游戏社区支撑游戏顺利运作,Square Enix的回应则是“我们未来会让游戏重新运转,请继续支持我们。”

“包括UGC在内的社区活动将受到一个单独服务器的控制。而MMOG运营商将控制这一服务器。每个CNG服务器将作用于不同的用户区块,并且将覆盖不同的地理区域。MMOG服务器和CNG服务器是相互联系在一起并能够共享用户数据。”CNG团队正致力于研究游戏调整技术,从而让我们能够进行纹理换置,游戏大小修改与游戏重叠等行动。而每一种技术的研究都是为了能够在内容更新时提供给玩家更棒的用户体验。

这令公司最近发布的消息令人颇为困惑。Square Enix宣布《FFXIV》将进行服务器兼并,但不是传统意义上的“二合一”模式。相反,其原计划是消除之前所有的服务器,要求玩家在10个新服务器中进行选择,这不是针对所有玩家。只有活跃订阅者需要选择搭载服务器。其他玩家则会被随机重新安置。

“CNG将创造一个拦截层并改变游戏指令,从而将游戏资产替换成项目使用程序所生成的资产。CNG将使用拦截层缩小游戏窗口尺寸并设置新窗口围绕着它们。CNG将使用拦截层重新设计游戏可视化领域并在游戏帧领域添加网页浏览器对象以托管在线网页。”

换而言之,Square Enix想要重组自己剩下的用户,通过这个过程,将不活跃的玩家同他们之前的游戏好友隔离开。他们还将删除所有Linkshell(公会),清理所有好友列表(以及黑名单)。

但是对于整个团队来说他们面临的最大障碍之一便是如何最大规模地实现这一创想。MMO玩家可能是最苛求的PC用户,而如果CNG项目不能提供优化的UCG体验,他们便会毫不留情地离开。

澳门皇家赌场,游戏将提示当前订阅用户,他们的非付费好友会远离他们。而当前非订阅用户将发现,自己无法继续同好友共同体验。两个群体因此都颇为沮丧,因为同好友共同体验是MMO的特点所在。

对于教授的团队来说,他们所面临的最大难题便是让许多MMOG玩家在无需中断游戏以及无需将数据加载到服务器的前提下分享大量的UGC。

庆幸的是,《最终幻想XIV》的主要制作人Naoki Yoshida很快撤销他们的原始公告。原始官方公告因此被废止,虽然我们依然可以看到完整公告内容。这个问题依然处在持续发展中,无疑会进一步扩展,但这个事例是本文话题的最佳例证:

为了克服这一难题,DMU的团队加入了对等(P2P)系统开发中,允许MMO玩家能够将游戏的实时视频呈献给其他用户。这让每个MMOG用户能够成为高端实时视频的来源——但是这种整合却不简单。拥有较高比特率且上千名玩家同时播放的视频便是一大网络杀手。而教授的任务便是克服这一问题并设计出拥塞控制机制。从而让玩家能够在不影响网络运行的前提下获得最大数额的UGC。

若你想要让玩家付费体验自己的大型多人在线游戏,你得允许玩家同好友共同体验。

“P2P实时视频系统仍然出于开发阶段,但是MMOG玩家已经能够多路传送实时视频了。任何玩家都可以在P2P网络中接收到相关视频,”Hamzaoui说道。

《Rift》的失误之处

为了实现这一目标,视频流量便不应该压制上传和下砸的带宽,否则将会彻底扼杀了整款游戏。整个团队需要确保客户端-服务器流量的平衡,否则游戏将不能正常运行并且MMO玩家也将永远离开游戏。团队便是使用面向所有P2P网络流量的“网络拓补结构”而创造出了平衡。

澳门皇家赌场 5Rift from gamasutra.com

“其它对等结构也将根据它们与其它不同资源的距离,以及周围其它机构的能力而自动附加到所有P2P子集上。UDP作为传送协议能够保护视频数据在应用层中避免出现丢包的情况,并且还包含了一些联系着接收机外反馈的无比率代码,”Hamzaoui解释道。

你可以通过很多方式阻止玩家一起玩游戏。最显而易见且最有效的方式就是将他们转移至不同的服务器,不要让他们看见彼此。但我们还可以通过其他方式阻止他们进行共同体验,这些情况甚至出现在那些出自善意开发商之手的作品中。

运行于引擎盖下的这种技术的整合将能够加强游戏的社交性。教授也希望能够因此打开玩家的协作工具箱,让他们能够享受即时传讯,文件共享,撰写博客以及游戏中进行音频和视频聊天等功能。DMU还有一个项目是关于创造能够捕捉,编辑,注释并将游戏中的视频上传到视频共享网站中的功能。

以《Rift》为例,这是Trion的首款MMORPG游戏。Trion非常注重发展稳固社区,从普通的“制作人信件”反馈到更个性化的GM介入方式,旨在推动游戏中的玩家情谊。Trion还积极促进玩家同好友共同体验游戏。其Ascend-a-Friend参考项目除发送免费版本外,还自动在彼此的好友列表中添加推荐人和被推荐人,让他们能够进行信息传输。但就如MMORPG.com的Isabelle Parsley所指出的,这无法真正促使他们共同玩游戏,因为新玩家处在关卡1,而多数推荐玩家都已经处在关卡50。

如果该项目不能从MMO游戏开发者和发行商的角度进行思考,它便会引出巨大的缺陷——尽管CNG已经诱发了我们对于项目结果的期盼。所以CNG既会与MMO游戏开发者保持交流,同时也在联盟中拥有了一席之地。来自布莱顿的游戏开发商Redbedlam推出了一款以罗马为背景的大型多人在线游戏,并且他们也是该项目的成员,从而也证明了这种组合创造具有实践意义。

我在邀请好友玩《Rift》的时候曾遇到这个问题。当时我处在关卡50,操作的是关卡50的内容,而他则处在关卡1,所以我另外创造新角色陪伴他。

该项目所带来的利益也是显而易见。整个团队致力于创建效益高的社区工具,而开发者也不需要拿自己当前的MMO游戏去整合UGC。同时它也能够在一款MMO游戏中创造不同社区,并为广告商们提供潜在的收益来源。

这个方式运作得非常顺利,但有时他会在我操作关卡50内容时登陆游戏,然后超越我的替换角色,所以我就只得升级我的替换角色,重新赶上他,直到他的等级越来越高,足以匹敌我的另一角色,然后我再次同他进行合作。

Hamzaoui教授认为在不远的未来我们将能够实现在MMO游戏中创造UGC元素的设想。

总之,他最后没玩到关卡50就放弃游戏,因为他无法“真正”同我共同体验。

“UGC的使用将变得越来越重要——特别是用于支持大型多人在线游戏中的社交网络。最近尼尔森报告指出美国人会投入23%的在线时间于社交网络服务中,但是却只有10%的时间是在玩在线游戏。”

《Rift》还尝试另一未能顺利在其他游戏中落实的策略:免费试验关卡上限。《魔兽世界》流失近20%的订阅用户,尽管它免费呈现前20个关卡的内容。《战锤Online》玩家纷纷取消订阅,转而选择免费试验内容,因为这里是PVP操作内容的集中区域。《乐高宇宙》不得不暂停游戏,因为他们发现自己无法由免费试验模式转移至订阅模式。

结合UGC和社交互动我们可以发现在线游戏玩家开始慢慢接近他们早前极力抵触的MMO游戏,而这类型游戏的玩家数量也随之提高并能够给他们带来更多游戏乐趣。

免费试验关卡上限存在的问题是什么?它未能让玩家共同体验游戏。从技术角度看,这一设置允许玩家相互照面,订阅玩家可以创造低关卡替代角色同免费试验玩家共同体验。但实际情况是,多数订阅用户所处的关卡都超过免费试验关卡上限,他们没有任何动机,更别说机会同低关卡好友共同玩游戏。免费试验玩家其实就是在玩单人游戏,游戏还询问他们是否愿意付费订阅此单人游戏。这显然行不通。

CNG项目将在2012年8月份结束,而教授也告诉我们所有的参与者都非常享受整个开发过程。我也希望在明年的这个时候我们能够看到他们仍在努力迎合MMO玩家的需求。

玩家共同体验的障碍

游戏邦注:原文发表于2010年8月19日,所涉事件和数据均以当时为准。

我们完全能够秉承“促使玩家共同体验”的理念设计游戏。这里最主要的是克服隔离障碍:阻碍玩家共同体验的因素。隔离障碍有两种:操作障碍和设计障碍。操作障碍是指涉及游戏操作的游戏元素,不受玩家游戏体验的影响。订阅费用就是操作障碍之一;分散于不同服务器也属于这种类型。

via:游戏邦/gamerboom.com

消除多重服务器或允许玩家自由在服务器中切换是克服这类障碍的典型范例。收取服务器切换费用或不支持服务器切换则将不利于克服这类障碍。这是因为在玩家来看,操作障碍通常阻碍他们实现游戏目标。

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设计障碍则更为棘手:他们是隔离玩家的游戏要素。这些要素通常颇吸引玩家眼球(游戏邦注:例如关卡,因为这赋予玩家成就感,能够让玩家觉得自己步入新阶段)。需获得足够工具,方能在富有挑战性的突袭中对抗boss是设计障碍的典型例子;玩家需处在适当探索阶段,方能进入特定副本也属于这种类型。

但设计障碍也会受到游戏设计师的影响:例如,允许玩家“建立师徒关系”、“变成伙伴”或“实现关卡同步”的游戏能够顺利克服各关卡玩家所遇到的障碍,轻松获得的“welfare epics”允许游戏提供足够工具,让玩家在完成较低层次的突袭后进入较高等级的突袭操作中。

不要误解我的意思。我并没有推崇welfare epics。我只是赞同能够让高级玩家重返低级关卡的游戏设置,例如《Rift》的每周突袭任务,鼓励高级玩家“重返”早期突袭任务,让较弱玩家能够接触到这类内容,从中获得若干道具。这里所说的是解决设计隔离障碍的合理(刺激因素)及不合理方式(工具发送)。

但这些方式并不总是具有可行性。玩家一周只能接触一项突袭任务,从而防止他们获得过多战利品,这意味着他们无法重返游戏,帮助好友完成关卡任务,即便他们愿意放弃获得更多战利品的机会。若要鼓励玩家共同体验游戏,那么封锁突袭任务是另一我们需要反思的设计障碍。若你的首要目标是让原本对突袭战利品不感兴趣的玩家参与制突袭操作中,那么这点就非常重要。游戏为什么要提供特殊刺激因素,促使高端玩家参与至低端突袭操作中,然后又在一个回合后将他们排除在这一区域之外呢?

同样,能够聚集玩家,将其送至副本的自动副本探测器(游戏邦注:常出现在《魔兽世界》或《Rift》之类的游戏中)应克服社交障碍,真正将玩家聚集起来。但这类机制带给社区创建带来的影响并不牢靠。

澳门皇家赌场 6Dungeons & Dragons Online from gamasutra.com

有时,设计和操作障碍的差异性会模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons Online》。在《DDO》采用免费模式时,其加锁众多游戏探索区域,这些区域只有付费用户能够接触,这就属于操作障碍。

但Turbine还允许购买探索区域的付费用户或订阅用户购买贵宾关口,从而让未购买此探索内容的用户陪伴他们共同体验。

这有效克服操作障碍,但带来设计障碍:什么刺激因素可促使玩家向陌生玩家发送贵宾关口?什么促使玩家选择付费副本内容,而不是免费内容?

《DDO》的贵宾关口是允许玩家共同体验的范例,但若是允许玩家部分时候共同体验怎么样呢?“允许”(let)是必要条件;“促使”(get)提高玩家满足感、转换率、留存率及带来资金收益的关键。但下面还几点建议:

操作障碍总体来说属于消极元素。没有玩家希望自己因操作设置而同好友分离。尽可能降低操作障碍应该是开发者的首要着眼点。

免费“循环内容”从某种程度上说就是遵循这一理念,其去除最显著的操作障碍:订阅费用。但订阅费用无需废止,只要你的产品能够向消费者(游戏邦注:包括那些暂时放弃订阅的用户)提供有价值的内容,能够有效回避操作障碍。

设计障碍通常来说属于积极元素。它们让玩家获得成就感,这通常是玩家在游戏中积极实现的主要目标。其问题出现在当这类元素阻碍玩家共同体验的时候。

克服这些障碍有两个常见解决方案:让玩家跳过障碍的援助方式,这个方式不大受欢迎,特别是对那些着眼于通过克服这些障碍收获成就感的玩家而言;再来就是奖励返回已操作内容玩家的“贿赂”方式,这种方式更普遍,若运用得当,这能够促使游戏形成持久社交社区,而这是造就稳固游戏的首要条件。

via:gamerboom

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