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Distimo:2010年6月前300名游戏平均售价从2.01美元下

2019-09-30 18:11

Distimo的监测数据显示,前300名游戏的平均售价从 2010年6月的2.01美元下滑到2011年6月的1.44美元,也就是说即使是付费游戏也绝大部分是1.99美元以下的低价游戏。

西方手游在日本盈利的秘诀

来自 游戏邦 2014-02-12 深度

过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

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[ 转载自 游戏邦 ]

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日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力——但同时也极少人能够在此成功。

据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该榜单唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戏榜单中,却是清一色的本土产品。

我有许多西方同事针对这一现象认为,这主要归咎于语言和文化壁垒,以及该国强大的电子游戏行业。这些当然是重要因素,但也不乏其他变量——西方开发者应该妥善解决这些问题,才能极大提高在日本的成功率。

了解日本智能手机生态圈

据调查机构MMRI数据所示,在2013年末,智能手机在日本的1.18亿手机中已经占比42.8%,其中iOS占比35.6%,Android则占比63%。这与其他市场并没有太大不同,但从以下数据可以看出,日本智能手机用户相当独特:

*应用内置支付占据主流:比起西方用户,日本游戏玩家更愿意在自己所爱的游戏中付费。我统计了日本有20%的手机社交游戏玩家曾经在应用中付费,而西访游戏玩家的这一付费比例不足20%。这在很大程度上归功于多数日本人最初是通过手机而非PC上网,日本顶级移动运营商Docomo推出了上网套餐是每月300日元。所以与多数西方人不同的是,日本人为自己的手机内容付费并没有什么压力。因此,我统计有超过90%的日本手机游戏收益来自应用内置付费渠道。(而日本的付费下载收益可能占比不足5%)

*社交网络深度绑定手机游戏:日本手机游戏兴起于2006年,主要基于功能性手机,这些游戏大多整合了玩家社交网络。其中两大领军力量DeNA和Gree最初诞生于网络,会在游戏中绑定好友邀请。在智能手机时代,以LINE(在亚洲用户达1.5亿)为代表的新兴力量进入了市场。(KakaoTalk最初始于韩国,目前已经在日本站稳脚跟)

对西方开发者来说,这些见解都有可能为其在日本的游戏发行工作指明道路。

专注于社交网络绑定、推广和客服支持

因为日本当地的社交网络很大,对手机游戏的发展甚为关键,因此西方开发者有必要将其整合到自己的游戏中。正如Twitter和Facebook在全球的影响力一样,日本社交网络也是一种推动自然病毒发展的强大方法。日本玩家尤其喜欢在手机游戏中与好友竞争,所以绑定SNS积分排行榜是一个增加粘性和鼓励自然推广的有效方式。与之相同,积极的客服支持也很关键:在日本,当手机游戏出现漏洞或者问题时,人们会快速通过该国社交网络传播其缺陷。如果你不能立即平熄用户的怒火,就会看到留存率快速下降。

社交网络也是推动日本市场盈利性的重要因素,与西方不同的是,日本玩家很乐意为那些能够让自己获得优势的IAP付费。另一点与西方市场不同的是,日本玩家还喜欢协作性的IAP内容——好友可以一起购买虚拟道具来增加团队的力量。

这就引出了我要说的下一点:

使用分析来确定和服务不同的玩法——用户类型

虽然西方游戏的多数收益是来自最具竞争性的玩家,但日本开发者则因迎合不同的玩家类型而收获更高的ARPU:除了成就型玩家,这还包括我所谓的探索家、社交家和杀手型玩家。每种类型玩家都有自己的玩法和盈利动机,要鉴别出每种玩家类型就不可避免地要使用分析工具。(游戏邦注:比如,有一名玩家邀请了大量好友加入游戏,那么他很可能属于社交家类型,并且更可能购买赠予玩家的礼物)分析工具还可以追踪某一IAP道具是否成功,以便你据此调整价格和功能。你可能会想到,这种战略还需要针对不同玩家类型提供多种多样的IAP,所以我强烈建议通过云服务来部署这一战略。

你可能已经发现了,这两个要点的前提都是你的游戏并不仅仅是针对日本玩家进行本土化,但是拥有日本导向的分析工具、社交媒体营销服务,以及客服人员。这就引向了我的最后一个要点:

与本地发行/部署合作伙伴联手

虽然多数西方游戏没有在日本获得成功,但需要指出指出的是:日本前三大热门外国应用分别是《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》以及《Hay Day》,它们在日本的成功经验或许可为其他开发者所借鉴:

King.com是首家在日本电视中播放广告的西方发行商,它邀请了一位知名的日本女演员代言《Candy Crush Saga》广告。而日语版《Clash of Clans》和《Hay Day》的发布则获得了日本电信巨头软银和GungHo(游戏邦注:它是日本五大手机游戏公司之一,另外4家公司分别是Colopl、Line、Namco Bandai和世嘉)的资金和资源支持。多数西方开发商没有King这种财力向日本电视投放广告,所以跟随Supercell的步伐,与本土合作伙伴联手也许是最好的途径。

要知道,King.com和Supercell已经是全球手机游戏市场的佼佼者了,它们还是同日本公司合作进军该市场。鉴于日本作为游戏之国的悠久历史,我相信其他西方开发者能够在此找到与之具有相同游戏理念的本土合作伙伴(尽管其中不乏沟通障碍)。

《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

和选择发行时机一样,如何权衡好游戏的定价对于游戏能否一炮打响也至为关键。因为用户始终都有一个心态,高价的游戏在不能预览的情况下害怕上当受骗不愿意下载,而太低价的游戏又因为担心质量问题迟迟不愿下手,反倒让免费游戏因为免费的概念钻了用户心态的空档。这很好理解,免费模式可以免费下载,免费体验其中的部分游戏功能,尽管背后潜藏着另外一种利益诉求,比如广告展示,比如虚拟付费。事实上免费模式的游戏并不是慈善游戏,其IAP模式的营收效能相当理想,据Flurry的数据显示尽管愿意参与IAP的用户很少,但是只要参与了其平均消费达到了14美元(Snappy Touch的Noel Llopis称手机游戏免费模式的IAP营收80%到90%来自0.5%的用户)。

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

当然也有在付费下载和IAP上游刃有余的游戏开发者,较为典型的是两大游戏Angry Birds和Infinity Blade,尽管都是付费下载游戏,但是其IAP的营收比例事实上高达40%以上。

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

说了这么多事实上想说的是定价需要更多的市场博弈权衡,而不仅仅只是开发者的想当然。有一个苹果App Stoe的定价和下载数据比照分析:1)0.99美元,2.3万款,下载2.2亿次,营收2.2亿美元,单款均收益9600美元 2)1.99美元,6800款,下载1.3亿次,营收2.5亿美元,单款均收益3.7万美元 3)2.99美元,2500款,下载7300万,营收2.2亿美元,单款均收益8.7万美元 4)最高均价收益出现在8.99美元为128万美元(2011年5月份数据)。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

至于在发行方面,很多开发者有实际上的双重困扰:其一为平台太分散,研发和移植成本太高;其二是没有好的发行渠道。这两者的问题直接造成了很多开发者有自己的产品梦想但是却处处受限渠道的障碍。

服务与支付

众所周知,目前不仅存在手机操作系统方的应用商店同时也存在诸多第三方应用商店,对于开发者来讲并不是每一个平台都是有价值的,需要权衡目标受众群体和潜在的市场情况。尽管有新技术指向了HTML5试图改观目前手机应用市场的分裂局面,但暂时来讲还算是有心无力,所有的问题仍然集中在开发者如何选定心仪的应用商店和如何做好渠道分销。

Games Analytics首席执行官Chris Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

接下来我们将就这个问题解析两个层面,一个是发行商的价值,另外一个是用户获得成本释疑。

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

在发行商层面,发行商在用户资源、媒介资源、平台资源、运营成熟度和规则适应度方面具有优势。事实上这是一个双向选择,并不是指没有自我发行能力的开发者都能搭借发行商的快车进入游戏市场,为了最佳的实现效果,很可以说发行商对游戏的选择近乎苛刻,不仅要适用绝大多数玩家,还需要提供简单闲趣的服务以及能够制造效能不错的病毒和口碑化传播。

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

对于开发者来讲,如何在没有足够资源的情况下顺利打动发行商至关重要,包括摸索发行商之前对游戏的发行品味和他们凭借渠道的关联性,从而辨析自己的产品在哪些气质上和这些相靠近从而找到更好的借力点敲开发行商的大门。事实上道理很浅显,和面向用户一样,面向发行商的产品陈述同样需要开门见山,需要在第一时间展现游戏的整体价值和他们对用户未来的影响点。

出现在《Tiny Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

并不是说独立开发者没有自己的门道甚至有可能被发行商拒绝而充满了对前景的怀疑,而只是认为发行商和开发者在完整的游戏产业链中正在扮演各自擅长的角色,分工明确对产业链有更好的正面价值。但与此同时,还需要权衡一个最终知识产权的归属问题,一款游戏的好坏暂且不论,知识产权归属的明显能够有效避免往后难缠的利益纠纷。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

但可以肯定发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度是小型团队和新晋团队所缺少的,同时发行商的渠道和行业经验,以及适应规则方面可以更有效抵御行业风险,让开发者游戏更有出头机会。

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这个时候就不可避免遇到一个问题。既然发行商和开发者两者对于游戏而言都是将它推向市场获取用户实现经济效益,那么他们之间我们上文所提到的发行商优势真的具有效能吗?这就是我们现在将提到的用户成本问题。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

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《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

跨平台收益

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

BoxPAY联合创始人Iain McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

SponsorPay营销总监Projjol Banerjea表示:“我们相信跨平台盈利模式会越发重要,最终成为我们获利的选择。”Projjol指出,广告仍可作为收费内容或虚拟货币盈利的方式。

“我们的目标是在不考虑地域、平台、设备的情况下,保证用户可以更加便捷地访问我们的游戏。”

当然,SponsorPay和BoxPAY提供的服务稍微不同于典型的免费模式,它们更可能更适合并未完全依赖一键式消费模式的主机游戏领域。

这种融合方式甚至可能引发支付方式、技术和模式的全球标准化现象,因为致力于多个平台的开发者此时就需要一个适用于不同平台的单个系统。

随着CCP的《EVE Online》等游戏扩展到移动和主机平台,毫无疑问,付费方案供应商必须快速行动,避免出现让用户和开发者产生困惑的大量复杂商业模式。

新型盈利方式

全新盈利方式的转型,给传统开发者和发行商带来极大挑战,他们不得不同Zynga和Mojang Specifications这些遥遥领先的新兴工作室竞争。后者通过“半成品”的预付费用而获取巨大收益。

然而,这些新兴的数字内容开发者还需面临不少挑战,他们在平衡游戏内置盈利模式上面临走钢丝的境地。

电子商务平台Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“这种促进发展的技术同样存在潜在困难。”

“从某种程度上说,行业鼓励创新,因为这毕竟是创意和人类本性。”

“但最终还是要确保支付技术具有可行性,我们需要时时注意这一点,尤其是在风险控制和预防诈骗方面。我们必须平衡灵活的盈利模式,同时保持供应商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻击丑闻等广泛的媒体报道动摇了用户对他们的信心,而Mabey所触及的问题也越发重要,这不仅是因为开发者和用户都将成为受害者。

付费系统及电子钱包服务供应商Skrill首席执行官Martin Ott提到:“我建议客户确保自己在存储付费数据等敏感信息上要保持谨慎。”

“最近的攻击事件突出表明,不少黑客已将目标瞄准游戏公司,因为这类公司拥有庞大的活跃数据基础。虽然开发者和发行商无法停止他们的行为,但是他们可以确保黑客无果而终。”

如果这不值得游戏公司担心,那么用户被骗事件应该是重要事件,而在此之前,公司最应关心盈利问题。

吸引用户注意

Banerjea坚称:“免费模式面临的最大挑战之一为缺少用户的最初投资,结果游戏需付出高昂的费用。”

“市场上的大量可行选择给发行商和开发商带来了一个巨大挑战,他们需不断努力吸引用户注意力并留存用户。而最大的障碍就是确保用户足够投入游戏,这种投入可以是货币形式、短暂形式、情感投入、或者是这三个元素的结合——为了阻止玩家转移到另一款游戏。”

尽管面临挑战,但其发展潜力巨大。随着新型平台和模式的出现,如今的市场可能在下一个十年将发生巨大变化。

游戏类型的发展带动了盈利模式的变化。如果说那些支持付费模式的群体与寻求新盈利方式的开发者之间存在共识,那就是多样性与灵活性。付费与体验的渠道越多,成功的机率也就越大。

财务顾问的建议

不知如何优化游戏的非传统获利模式?Fishlab的Michael Schade将为你提供一些建议。

虽然目前有一系列支付服务供应商和盈利模式可供选择,但游戏能否盈利主要责任还在于游戏开发者。

这意味着开发者需确保创意与运营之间的微妙平衡关系,并且有信心与最热门的商业模式背道相行。

Fishlabs首席执行官Michael Schade提到:“开发者应想办法尽可能多地接触更多的玩家,随着时间的推移,将社区内的非付费玩家转变成付费用户。”

“带有IAP的免费游戏对所有开发者而言,可能并不一定都是成功的解决方案。在你盲目地复制竞争对手的商业模式前,你的团队应先分析自己的IP,评估自己在游戏市场的机会。”

Schade建议,在某种情况下,采取同竞争对手相反的营销策略可能更有效果。

“以Fishlabs为例。尽管大多数游戏要么以99美分的价格发行,要么采用免费模式,而我们的《Galaxy on Fire 2》却能以9.99美元在App Store保持将近一年的时间。这款游戏目前仍然非常热门,而且创造了不错的收益。”

免费模式存在弊端吗?

以下为Mobile Pie创意总监兼Develop专栏作家Will Luton所述内容。

“通常人们会建议开发者利用一些秘密的心理技巧让玩家自动掏腰包,从而运营一款可获利的虚拟货币游戏——这很像是含有信用卡资料的斯金纳箱。”

“从游戏开发者的角度看,这是一种伪善的做法。从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,我们判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。”

“谁付费以及付费多少可以改变虚拟货币和免费增值模式。人们再也无需为没有完玩的游戏支付40英镑。相反这些游戏将永久免费,但是如果你支付几英镑,那么你可以加速游戏进程或者获得一顶漂亮的帽子。游戏就是虚拟货币营销的手段。”

“喜爱体验游戏的忠实粉丝会支付大笔费用,并为游戏引入更多的玩家。而认为游戏糟糕的玩家不会为游戏花一分钱,并且极早离开。如果那些付费玩家完全清楚自己在付费,并且他们都不是孩子,那么这似乎会是一种更好的情况。”

Facebook Credits的重要性

当Facebook于7月推出自己的虚拟货币“Credits”,并强迫开发者使用时,此举引发了一场争议。

这一虚拟货币让Facebook收获了该平台所有采用微交易模式的游戏30%的收益。

更重要的是,它还将开发者专属或者外部支付系统排挤出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,并为该平台开发商提供了支付后盾。同时,它还能鼓励持有Facebook Credits玩家体验该平台多种游戏,而不仅局限于Zynga及其竞争对手推出的榜单热门游戏。

Facebook坚称Credits可以帮助开发者创造收益,从而让他们投入更多精力专注于制作游戏。

Facebook发言人表示:“已有超过1000款游戏和应用,以及全球500多家开发商使用Facebook Credits,他们提供了最简单的渠道方便用户在Facebook上购买商品和服务。”

“Credits为用户提供一种熟悉且一致的付费经历,并且提供了存储付费信息的可靠地方。”

目前,该社交网站正在开通全新的渠道用于支付和赚取Credits,它为开发者增加收益并在该领域获胜提供了额外途径。

此发言人坚称:“这意味着开发者可以专注于自己擅长的领域——比如制作出色的游戏和应用。”

Facebook Credits确实在开发者社区收获了不少支持者。法国工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits后,增加了20%的收益。

现在,Kobojo已经吸引了400多万的月活跃用户,目前为止已创收大约775万美元。Facebook表示,这一成功安例体现了Credits系统的巨大潜力。

via:游戏邦/gamerboom.com

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