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2017年上半年买量游戏小结:超4000款游戏参与买量

2019-09-26 00:43

2017年上半年刚过,这篇文章希望借助一些数据来回顾和总结一下上半年国内买量游戏行业的现实情况,主要包括买量推广游戏的相关数据,以及投放广告的平台相关的数据,给朋友们做些参考。

2017年上半年买量游戏小结:超4000款游戏参与买量,69%都是RPG

来自 热云数据白冬立 2017-07-13 深度

2017买量游戏年度白皮书

2018年01月03日 来源:厂商投稿 作者:热云数据CEO白冬立 搞趣网官方微博

刚刚结束的2017年,作为游戏行业买量竞争升级的一年,广告主纷纷表示压力山大,用户获取成本已经高到了临界点,而各个广告平台则希望在2018年广告收入还能再翻一翻,游戏买量市场能否在2018年持续增长我们拭目以待,本篇报告我们主要以2017年买量游戏行业数据为基础来回顾一下行业的发展情况。

2017年全年,热云数据TrackingIO服务客户的全年监测数据显示,累计有7855款产品投放广告,总共产生了2.9亿次有效的游戏激活,在不应用防作弊规则的情况下,产生的点击总数超过了2279亿次,平均每天超过6.2亿次点击。

1-12月份每月投放产品数量统计:

投放效果广告的产品数量逐月增加,到了12月份有将近5000款产品买量,买量市场已经一片红海,竞争十分激烈,主流的广告平台,传奇类产品和某些重度类型游戏一个iOS的单用户CPA成本甚至超过了300人民币,每月买量产品数量趋势图如下:

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1-12月份每月Android和iOS游戏投放比例:

Android游戏的投放比例占比持续增加,从年初的21.5%增长到了年底的33.1%,随着iOS的用户获取成本越来越高,而Android的联运渠道也越来越集中,这个比例还会持续增加,如下图:

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按买量游戏类型的比例:

从2017年全年的数据看,买量游戏主要还是以角色扮演产品为主,占所有买量产品的69.61%,其次是策略游戏占全年买量游戏比例的10.13%,另外今年有不少地方棋牌的产品也加入到了买量的队伍中,占所有买量游戏的8.09%,然而随着国家政策的管控,一线的广告平台和媒体对棋牌产品的投放管理都很严格,如下是不同类型买量产品的占比情况:

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1-12月份每月游戏激活量趋势:

如果看投放产品的数量从年初到年底增长了3倍,那么从激活数据看,从1月份的1700万到年底12月份的3100万增长约2倍,说明“狼多肉少”的现象很明显,抢量竞争还是非常激烈的,11月份的电商季对游戏行业投放造成了一定影响,而12月份激活量有所回升。

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1-12月份不应用防作弊规则情况下的平均激活率:

在不应用防作弊规则的情况下,用点击除以激活得到的激活率数据指标下降明显,从1月份的平均0.79%下降到12月份的0.07%,下降了10倍,主要是由于今年出现的大量刷点击的广告平台导致的,7月份我们分享过一个数据,刷10000次点击可以抢到4个归因,具体关于点击作弊的问题,可以翻看我们之前的文章,每个月的平均激活率如下图:

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应用了防作弊规则后的分平台分类型的激活率:

在排除了作弊点击的影响因素之后,买量游戏中Android和iOS的平均激活率为:3.68%和3.40%,Android的平均激活率略高于iOS,区分游戏类型来看,模拟类游戏的激活率高于所有其他类型的游戏,但模拟类游戏数量较少,而买量最多的角色扮演游戏的Android和iOS的激活率分别为:3.29%和2.32%,详细数据如图所示:

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只有1%的产品获取到了大量用户:

单款产品全年获取用户超过100万激活以上的产品只占所有产品的0.90%,也就是说100款产品中才有1款产品一年新增超过100万,其次全年新增在50-100万的产品占全部产品的2.36%,新增在10-50万的产品占10.02%,而有86.72%的游戏全年新增用户没有超过10万设备,很多买量产品在尝试买量后发现ROI不好就停止买量,或者控制买量的投入,而单产品平均每月获取新用户也一直在下降,说明通过买量获取新用户越来越难,发行商均在存量市场竞争,1月份平均单款产品能获取超过1万新增,到了12月份单款产品获取新用户的数据则下降到了6500。

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如下是跟广告平台和渠道相关的数据一览:

1-12月份点击数据趋势:

2017年全年点击量超过2200亿,从1月份的22亿次点击到12月份的434亿次点击,增长超过20倍,在游戏买量市场深受刷点击抢归因困恼的同时,我们也发现在APP广告投放领域还有激活作弊的问题存在,所以广告主需要面对点击、激活作弊的双重考验,如下图:

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头部渠道贡献36.39%的激活量:

基于TrackingIO对接的400+渠道和广告主自定义的超过2000家渠道的数据,头部10家渠道贡献了超过36.39%的激活量,中间54家渠道贡献了12.56%的激活,而超过2000家长尾渠道贡献了剩下的51%的激活量,头部渠道的竞争始终是最激烈的。

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TOP 10广告主使用最多的渠道:

总结10家2017年广告主使用最多的买量渠道,有些渠道有多个平台,例如腾讯社交广告,包括广点通、智慧推,爱奇艺包括爱奇艺视频,爱奇艺DSP,百度包括百度信息流、DSP、原生广告等。

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TOP 10回收最好的渠道:

总结10家2017年相对广告主回收最好的10家广告平台,供参考:

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1-12月份TrackingIO监测的每月TOP3的买量产品:

除了腾讯网易的产品以外,今年还是有大量优秀产品赚的盆满钵满的,每个月基本都有非常不错的产品出现,如下列举了TrackingIO监测的产品从1-12月份各月综合因素排名的TOP3的产品:

1-3月份,37的《永恒纪元HD》、厦门点触的《我在大清当皇帝》、北京龙创的《丧尸之战》在Q1一直占据各大媒体的各个广告位,3月份我们注意到Funplus的SLG游戏《阿瓦隆之王》进入了买量综合排行的前面,他们的游戏和素材吸引了很多SLG的大R玩家。

从4月份开始,除了37的《永恒纪元HD》和Funplus的《阿瓦隆之王》,胡莱游戏发行的《勇者大作战》也开始集中进行投放,也占据了Appstore榜单前十较长的时间。

5月份,2家投放力度很大的产品出现,包括多酷游戏的《仙剑奇侠传幻璃镜》、以及中手游的迪丽热巴代言的《神话永恒》、还包括胡莱游戏发行的《勇者大作战》仍然在持续大量投放。

6月份,胡莱游戏大IP产品,刘涛姐姐代言的SLG游戏《胡莱三国2》开始海陆空式的投放,继《勇者大作战》之后持续发力,发行实力可见一斑,《胡莱三国2》能否再续胡莱三国1当年的3亿用户神话,拭目以待,另外正在热播的影视IP《楚乔传》是爱奇艺游戏发行的,借助影游联动的优势,势头也非常强劲,6月份37的《永恒纪元HD》有版本更新,且增大了投放量,再次在买量市场发力。

7月份,厦门点触的《我在大清当皇帝》再次发力,同时广州49游的《葫芦娃》和胡莱游戏的《胡莱三国2》持续发力买量市场。

8月份,胡莱游戏和万达游戏联合发行的《豪门足球风云》不管Android还是iOS都获得了大量用户和收入,由野火和第一波发行的《校花的贴身高手》出现在了买量的前列,厦门点触的《我在大清当皇帝》凭借稳定的CPA成本和回收持续获取新用户。

9、10月份,49游的《葫芦娃》、37游戏的《永恒纪元HD》再次上榜,另外37游戏的《大天使之剑H5》出现在买量产品的前列,点触的新品《叫我万岁爷》继承了《我在大清当皇帝》的买量衣钵。

11、12月份,除了37游戏的《大天使之剑H5》、《永恒纪元HD》以外,野火和第一波的《校花的贴身高手》和胜利游戏的《妖精的尾巴》作为优秀的2次元游戏获取了大量优质用户,而12月份奇迹暖暖研发商的第二款产品《恋与制作人》更是从口碑和用户上面都获得了非常好的收获。

如下表格供参考:

图片 13

如上数据作为大家回顾2017的参考,2018年作为继往开来的一年,预测国内手游行业仍会持续增长,新的一年又会涌现出来多少优秀的产品,让我们拭目以待。

·报告中的数据和排名基于热云数据TrackingIO服务客户的全年监测数据,TrackingIO服务了游戏行业超过80%的发行商。

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

 买量游戏相关的数据

[ 转载自 热云数据白冬立 ]

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本文首发于公众号“More一Than一Data”,作者为热云数据CEO白冬立,游戏葡萄已获转载授权。

2017年上半年刚过,这篇文章希望借助一些数据来回顾和总结一下上半年国内买量游戏行业的现实情况,主要包括买量推广游戏的相关数据,以及投放广告的平台相关的数据,给朋友们做些参考。

1,买量游戏的汇总数据

买量游戏相关的数据

1. 买量游戏的汇总数据

基于我司的实际统计数据显示,2017年上半年大大小小有投放操作的游戏数量为:4023款,累计产生122,549,120次游戏激活,其中Android和iOS的激活量比例为:47%53%

Android vs iOS游戏的投放比例:

2017年上半年,Android和iOS的广告投放比例为23%77%,具体数据如下图所示,Android游戏的投放比例在逐渐增加,从2017年1月份的21.05%增长到6月份的26.57%,结合上面的设备激活量数据说明虽然Android游戏的投放数量不多,但是投放产生的激活设备总数很高,而同一款产品,Android用户的LTV差不多是iOS用户的1/4。

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2. 买量游戏的类型

2017年上半年的游戏买量行业依然被角色扮演游戏统治,有69%的买量游戏都是角色扮演产品,其次是策略游戏占整体买量游戏的10%,RPG和SLG等重度游戏吸引的都是重度游戏用户和LTV高的付费用户,然而这么多角色扮演游戏买量,竞争也显而易见,而SLG留存低,要靠少量大R长期付费才能回本,也不是随便一个厂商就敢发SLG产品的,下图是不同类型买量游戏的数量占比。

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3. 买量游戏的数量和激活量数据

2017年上半年,每个月买量游戏的数量均在增长,6月份和1月份相比,数量增加了近一倍,由1月份的1596款增加到6月份的2946款(注:这次大大小小的都算上了,4月份我发过一篇文章去掉了新增用户非常少的产品),不过虽然推广的游戏数量增加了一倍,但是并不代表每一款产品都能获得大量的用户,数据显示2017年上半年通过买量发行的游戏中有93.90%的游戏累计新增在10万以下,而累计新增量在100万以上的头部产品只占总体游戏的0.54%(当然这并不代表获取到的用户少就不赚钱)

图1:1-6月份买量游戏的数量

图2:1-6月累计新增设备量的游戏占比

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4. 平均激活率数据

去除了作弊的影响因素之后,上半年买量游戏Android和iOS的激活率数据分别为:3.67%2.54%,Android的激活率高于iOS,区分了Android和iOS平台的各个类型游戏的平均激活率如下所示,其中模拟类游戏的平均激活率最高,而投放量最大的角色扮演类游戏游戏iOS和Android平台的激活率分别是2.32%3.29%

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5. 2017年上半年买量发行的明星产品

上半年,除了腾讯、网易系的产品,还是有很多非常优秀的产品在上半年涌现出来的,这些产品大多在上半年获得了数百万的用户,这些产品的发行商也均是买量方面的佼佼者,我列举了从今年1月份到6月份,每个月买量综合评分最高的3款产品(注:我在发文章前都已经跟每款产品的发行商相关负责人进行了沟通,其中只有一家广州发行公司不愿意我在文中提到他们低调赚钱的产品)

1-3月份,37的《永恒纪元HD》、厦门点触的《我在大清当皇帝》、北京龙创的《丧尸之战》在Q1一直占据各大媒体的各个广告位,3月份我们注意到Funplus的SLG游戏《阿瓦隆之王》进入了买量综合排行的前面,他们的游戏和素材吸引了很多SLG的大R玩家。

从4月份开始,除了37的《永恒纪元HD》和Funplus的《阿瓦隆之王》,胡莱游戏发行的《勇者大作战》也开始集中进行投放,也占据了App Store榜单前十较长的时间。

5月份,2家投放力度很大的产品出现,包括多酷游戏的《仙剑奇侠传幻璃镜》、以及中手游的迪丽热巴代言的《神话永恒》、还包括胡莱游戏发行的《勇者大作战》仍然在持续大量投放。

6月份,胡莱游戏大IP产品,刘涛姐姐代言的SLG游戏《胡莱三国2》开始海陆空式的投放,继《勇者大作战》之后持续发力,发行实力可见一斑,《胡莱三国2》能否再续胡莱三国1当年的3亿用户神话,拭目以待,另外正在热播的影视IP《楚乔传》是爱奇艺游戏发行的,借助影游联动的优势,势头也非常强劲,6月份37的《永恒纪元HD》有版本更新,且增大了投放量,再次在买量市场发力。

感觉这些产品就是摇钱树和印钞机,期待下半年能有更多好产品出来,也希望我们服务的所有客户都能找到自己产品的定位,都能赚到钱,截止目前,6月份买量前3甲在App Store Grossing上的排行:

胡莱三国2:第6

楚乔传:第16

永恒纪元HD:第19

表:1-6月份每个月买量前3甲游戏:

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基于我司的实际统计数据显示,2017年上半年大大小小有投放操作的游戏数量为:4023款,累计产生122,549,120次游戏激活,其中Android和iOS的激活量比例为:47%比53%。

移动广告平台相关的数据

1. 点击趋势数据

基于我们的监测系统数据,2017年上半年移动效果广告点击总数为477亿次,3月份和6月份广告点击量均较之前翻倍,1月份平均每天的点击量在1亿左右,3月份到3亿次,6月份到7亿次,在排除了无效点击之后,真实的广告点击数约为103亿次,和作弊斗争已经成为我们奋斗一生的目标了,如下图:

图片 21

2. 激活趋势

上半年的激活量的趋势增长,不过和点击增长趋势不匹配,6月份因6/18电商月的影响,有小幅下降,和广告主增长的趋势也不匹配,在广告主数量几乎翻倍相比,整体用户激活增加不明显,再次说明现在竞争的激烈程度,大家都在抢存量市场的用户,相信今年下半年竞争会更加激烈。

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3. 头部买量渠道竞争依然明显

流量越集中,竞争就会越激烈,成本也越抬越高,之前能够接受用户质量低一些,LTV差一些,现在用户质量稍差就赔钱,毕竟用户都是靠真金白银买回来的,之前写过一篇你是为啥买不起量的文章也提到过,头部渠道的竞争越来越激烈,现在的情况是头部渠道也遇到更高挑战,用户就那么多,自己的用户洗太多遍了只能寻找外部流量资源,然而外部流量资源的质量就是参差不齐,心疼广告主们,只能跟着花钱买到质量低的用户,期待一线广告平台能够有更好的算法,去伪求真,即便是内外流量掺着卖,也能给广告主带来最好的用户,更高的价值。

头部渠道共计5家渠道:今日头条、广点通、智汇推、UC头条、微信MP,占据广告主投放量的63%

图:头部渠道、中部渠道和长尾渠道,占游戏广告主投放和获取用户的比例。

图片 23

4. 作弊触目惊心,有些广告主无动于衷

广告平台或者媒体作弊的事儿,已经说了好几回了,分享一个令人膛目结舌的数据,某CPA渠道,2017年上半年给我司发送了8,134,585,678次点击,按设备/IP排重后是778,580,383,7亿7千多万个独立设备ID,比今日头条、广点通、微信等平台加在一起还要多好多倍,大家可以感受下,之前解释过广告平台或者媒体作弊的原理,这回再说一下我们看到最多的3种作弊的方式:

第1种是把曝光当点击报送给广告主或者第三方,使用大量的曝光当点击抢归因,这样广告主的自然量或者其他广告平台的用户就有一定概率被抢走。

第2种是通过Wap/PC网站的隐藏表单来作弊,如下所示,在页面中嵌入如下代码,下面3条短链接是2家客户在一家号称是CPA渠道投放的链接,这家渠道通过这种作弊方式,来抢激活归因结果。

<img src="" style="display:none" />

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<img src="" style="display:none" />

第3种是通过机器模拟发送点击,规律性的通过服务器模拟点击,大量报送,这种作弊方式需要作弊平台积累足够多的有效设备ID和移动端IP地址。

如上3种方式,很多广告主无动于衷的主要原因是这样的平台均已CPA方式结算,很多广告主甚至不清楚归因逻辑,所以不care点击多少,只关心有多少激活,还有少部分广告主明知有平台刷点击作弊,也要追求用户是通过市场买量获得的这个KPI,对刷多少点击无动于衷。

5. 广告平台作弊的动力

之所以有那么多作弊平台,是因为刷一万次点击,可以“抢”到4个归因,成本趋近于零,这是他们作弊的动力,我们可以识别这样的作弊,但是我们作为第三方平台不能拦着任何广告主投放,所以近期我们在挨家挨户约谈这些广告平台,为了促进行业能够健康发展,我们也是拼了。

上半年感觉游戏买量发行,真是充分竞争,斗智斗勇,几家欢喜几家愁的半年,下半年等苹果取消了Grossing排行,越来越多的产品上线,更要考验各家的产品质量和发行能力了,后面我们会努力给大家分享更多数据、以及我们从大数据的角度看到的信息和经验。

Android vs iOS游戏的投放比例:

2017年上半年,Android和iOS的广告投放比例为23%比77%,具体数据如下图所示,Android游戏的投放比例在逐渐增加,从2017年1月份的21.05%增长到6月份的26.57%,结合上面的设备激活量数据说明虽然Android游戏的投放数量不多,但是投放产生的激活设备总数很高,而同一款产品,Android用户的LTV差不多是iOS用户的1/4。

 

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  2,买量游戏的类型

2017年上半年的游戏买量行业依然被角色扮演游戏统治,有69%的买量游戏都是角色扮演产品,其次是策略游戏占整体买量游戏的10%,RPG和SLG等重度游戏吸引的都是重度游戏用户和LTV高的付费用户,然而这么多角色扮演游戏买量,竞争也显而易见,而SLG留存低,要靠少量大R长期付费才能回本,也不是随便一个厂商就敢发SLG产品的,下图是不同类型买量游戏的数量占比。

 

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  3,买量游戏的数量和激活量数据

2017年上半年,每个月买量游戏的数量均在增长,6月份和1月份相比,数量增加了近一倍,由1月份的1596款增加到6月份的2946款(注:这次大大小小的都算上了,4月份我发过一篇文章去掉了新增用户非常少的产品),不过虽然推广的游戏数量增加了一倍,但是并不代表每一款产品都能获得大量的用户,数据显示2017年上半年通过买量发行的游戏中有93.90%的游戏累计新增在10万以下,而累计新增量在100万以上的头部产品只占总体游戏的0.54%(当然这并不代表获取到的用户少就不赚钱)

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  图1:1-6月份买量游戏的数量

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 图2:1-6月累计新增设备量的游戏占比

4,平均激活率数据

去除了作弊的影响因素之后,上半年买量游戏Android和iOS的激活率数据分别为:3.67%和2.54%,Android的激活率高于iOS,区分了Android和iOS平台的各个类型游戏的平均激活率如下所示,

其中模拟类游戏的平均激活率最高,而投放量最大的角色扮演类游戏游戏iOS和Android平台的激活率分别是2.32%和3.29%。

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  5,2017年上半年买量发行的明星产品

上半年,除了腾讯、网易系的产品,还是有很多非常优秀的产品在上半年涌现出来的,这些产品大多在上半年获得了数百万的用户,这些产品的发行商也均是买量方面的佼佼者,我列举了从今年1月份到6月份,每个月买量综合评分最高的3款产品(注:我在发文章前都已经跟每款产品的发行商相关负责人进行了沟通,其中只有一家广州发行公司不愿意我在文中提到他们低调赚钱的产品)

1-3月份,37的《永恒纪元HD》、厦门点触的《我在大清当皇帝》、北京龙创的《丧尸之战》在Q1一直占据各大媒体的各个广告位,3月份我们注意到Funplus的SLG游戏《阿瓦隆之王》进入了买量综合排行的前面,他们的游戏和素材吸引了很多SLG的大R玩家。

从4月份开始,除了37的《永恒纪元HD》和Funplus的《阿瓦隆之王》,胡莱游戏发行的《勇者大作战》也开始集中进行投放,也占据了Appstore榜单前十较长的时间。

5月份,2家投放力度很大的产品出现,包括多酷游戏的《仙剑奇侠传幻璃镜》、以及中手游的迪丽热巴代言的《神话永恒》、还包括胡莱游戏发行的《勇者大作战》仍然在持续大量投放。

6月份,胡莱游戏大IP产品,刘涛姐姐代言的SLG游戏《胡莱三国2》开始海陆空式的投放,继《勇者大作战》之后持续发力,发行实力可见一斑,《胡莱三国2》能否再续胡莱三国1当年的3亿用户神话,拭目以待,另外正在热播的影视IP《楚乔传》是爱奇艺游戏发行的,借助影游联动的优势,势头也非常强劲,6月份37的《永恒纪元HD》有版本更新,且增大了投放量,再次在买量市场发力。

感觉这些产品就是摇钱树和印钞机,期待下半年能有更多好产品出来,也希望我们服务的所有客户都能找到自己产品的定位,都能赚到钱,截止目前,6月份买量前3甲在Appstore Grossing上的排行:

胡莱三国2:第6

楚乔传:第16

永恒纪元HD:第19

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  表:1-6月份每个月买量前3甲游戏:

  移动广告平台相关的数据

1,点击趋势数据

基于我们的监测系统数据,2017年上半年移动效果广告点击总数为477亿次,3月份和6月份广告点击量均较之前翻倍,1月份平均每天的点击量在1亿左右,3月份到3亿次,6月份到7亿次,在排除了无效点击之后,真实的广告点击数约为103亿次,和作弊斗争已经成为我们奋斗一生的目标了,如下图:

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  2,激活趋势

上半年的激活量的趋势增长,不过和点击增长趋势不匹配,6月份因6/18电商月的影响,有小幅下

降,和广告主增长的趋势也不匹配,在广告主数量几乎翻倍相比,整体用户激活增加不明显,再次说明现在竞争的激烈程度,大家都在抢存量市场的用户,相信今年下半年竞争会更加激烈。

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  3,头部买量渠道竞争依然明显

流量越集中,竞争就会越激烈,成本也越抬越高,之前能够接受用户质量低一些,LTV差一些,现在用户质量稍差就赔钱,毕竟用户都是靠真金白银买回来的,之前写过一篇你是为啥买不起量的文章也提到过头部渠道的竞争越来越激烈,现在的情况是头部渠道也遇到更高挑战,用户就那么多,自己的用户洗太多遍了只能寻找外部流量资源,然而外部流量资源的质量就是参差不齐,心疼广告主们,只能跟着花钱买到质量低的用户,期待一线广告平台能够有更好的算法,去伪求真,即便是内外流量掺着卖,也能给广告主带来最好的用户,更高的价值。

头部渠道共计5家渠道:今日头条、广点通、智汇推、UC头条、微信MP,占据广告主投放量的63%。

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图:头部渠道、中部渠道和长尾渠道,占游戏广告主投放和获取用户的比例。

4,作弊触目惊心,有些广告主无动于衷

广告平台或者媒体作弊的事儿,已经说了好几回了,分享一个令人膛目结舌的数据,某CPA渠道,2017年上半年给我司发送了8,134,585,678次点击,按设备/IP排重后是778,580,383,7亿7千多万个独立设备ID,比今日头条、广点通、微信等平台加在一起还要多好多倍,大家可以感受下,之前解释过广告平台或者媒体作弊的原理,这回再说一下我们看到最多的3种作弊的方式:

第1种是把曝光当点击报送给广告主或者第三方,使用大量的曝光当点击抢归因,这样广告主的自然量或者其他广告平台的用户就有一定概率被抢走。

第2种是通过Wap/PC网站的隐藏表单来作弊,如下所示,在页面中嵌入如下代码,下面3条短链接是2家客户在一家号称是CPA渠道投放的链接,这家渠道通过这种作弊方式,来抢激活归因结果。

第3种是通过机器模拟发送点击,规律性的通过服务器模拟点击,大量报送,这种作弊方式需要作弊平台积累足够多的有效设备ID和移动端IP地址。

如上3种方式,很多广告主无动于衷的主要原因是这样的平台均已CPA方式结算,很多广告主甚至不清楚归因逻辑,所以不care点击多少,只关心有多少激活,还有少部分广告主明知有平台刷点击作弊,也要追求用户是通过市场买量获得的这个KPI,对刷多少点击无动于衷。

5,广告平台作弊的动力

之所以有那么多作弊平台,是因为刷一万次点击,可以“抢”到4个归因,成本趋近于零,这是他们作弊的动力,我们可以识别这样的作弊,但是我们作为第三方平台不能拦着任何广告主投放,所以近期我们在挨家挨户约谈这些广告平台,为了促进行业能够健康发展,我们也是拼了。

上半年感觉游戏买量发行,真是充分竞争,斗智斗勇,几家欢喜几家愁的半年,下半年等苹果取消了Grossing排行,越来越多的产品上线,更要考验各家的产品质量和发行能力了,后面我们会努力给大家分享更多数据、以及我们从大数据的角度看到的信息和经验。

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