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列举HTML5游戏最易创收的选择渠道

2020-01-02 20:04

上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。

作者:Chris Khoo

HTML5未来发展趋势,html5发展趋势

HTML5是什么?
狭义的HTML5
HTML5草案的前身名为 Web Applications 1.0,于2004年被WHATWG提出,于2007年被W3C接纳,并成立了新的 HTML 工作团队。2013年5月6日, HTML 5.1正式草案公布。该规范定义了第五次重大版本,第一次要修订万维网的核心语言:超文本标记语言(HTML)。在这个版本中,新功能不断推出,以帮助Web应用程序的作者,努力提高新元素互操作性。

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最近几年web前端开发领域最热的话题当属HTML5,HTML5从根本上改变了开发商开发web应用的方式,从桌面浏览器到移动应用,这种语言和标准都正在影响并将继续影响着各种操作平台。
在移动领域,大家争论不休的一个问题就是开发Web应用还是原生应用?而随着HTML5标准的发展,两者之间的差异已经逐渐变得模糊,今天各大媒体都争相报道与HTML5有关的东西,那么,HTML5未来的发展趋势到底是什么?下面我来说说我的观点以及我所看到的一些我觉得比较认同的观点。
  1) 移动优先   前天,appMobi获选ReadWriterWeb2012最具前途的的公司,作为一家初创公司,这个奖公司首先专注于在移动平台上如何实现HTML 5的简单易用和无处不在。
  从如今层出不穷的移动应用就知道,在这个智能手机和将平板电脑大爆炸的时代,移动优先已成趋势,不管是开发什么,都以移动为主。
  如上文所说,此前一直困扰移动领域的问题就是开发Web应用还是原生应用。而如今,我们看见一些大型企业如《金融时报》在冲着HTM L5进军移动市场过程中,从App Store撤掉iPad原生应用而开发Web应用,同样表现出色。
  许多游戏开发商也将在移动Web应用中扮演中重要角色,移动Web应用优先的趋势将会持续到移动设备统治信息处理领域。其实用户根本不在乎你用什么工具开发了什么应用,不管是Web应用还是原生应用,只要好用就可以了。
  2) 游戏开发者领衔“主演”   其实移动游戏开发商是从HTML5获益最多的一方,他们可利用这个平台逃脱付费游戏须向苹果支付的30%提成。在某种程度上,游戏就是移动平台销量最好的应用,也是吸引人们购买移动设备的一个重要因素。
  许多游戏开发商都被Facebook或者Zynga推动着发展,而未来的Facebook应用生态系统是基于HTML5的,尽管在HTML 5平台开发出游戏非常困难,但游戏开发商却都愿意那么做。通过PhoneGap及appmobi的XDK将Web应用游戏打包整合到原生应用中也是一种方式,Facebook差不多就这么干的——基于Web应用及浏览器,但却将之打包整合进原生应用。
  3) 响应式设计&自动变化的屏幕尺寸   在HTML 5真的改变移动开发平台之前,必须要迈出重要一步,那就是“响应式设计”,也就是屏幕可以根据内容而自动调整大小。
  响应式设计最好的一个例子就是今年上线的BostonGlobe.com(观看视频),其屏幕能够根据任何内容而调整尺寸大小,在访问过其开发商Filament Group后才了解到,响应式设计也并非易事,一些基本概念设计必须从头开始,比如处理媒体库的RespondJS,而且处理来自第三方的图片和广告也是恼人的问题。
  要想做好响应式设计,就必须洞悉内容与屏幕之间的反馈关系,一家来自硅谷的响应式设计公司ZURB称,其实在过去的16年中,开发商就意识到响应式设计就要完全离开“流”,转而注重内容是如何在网页和移动设备中被处理的,这一过程还在继续,HTML 5会让它最终成为可能。
  4 )设备访问   消除Web应用与原生应用界限的最大障碍就是浏览器访问移动设备基本特性的能力,比如照相机,通讯录,日历,加速器等,利用HTML5实现此能力方面,上文中提到的appMobi算是行业翘楚,在感恩节后开源了所有API。Mozilla也一直在努力通过移动浏览器Fennec来将强设备访问能力。
  对许多移动开发商来说,提高设备访问能力是HTML5最令人激动的革新,这意味着Web应用能够登陆移动设备而无需做任何PhoneGap式打包,游戏开发商当然最开心,因为某些特性对他们来说是封锁的,比如能整合到游戏中的加速器。
  这就开启了另一个可能的世界,比如能与云更好地整合(这有利于应用内购买,消息推送等)并提高游戏可玩性,有了HTML5这个平台,开发商可以不再依赖于Java语言,CSS3,HTML及其它程序语言。
  5) 离线缓存   这个概念相当新潮,离线情况下,app也能照常运作,算是HTML 5充满魔力的一面,今年最好的离线缓存例子就是亚马逊Kindle的云阅读器,可以通过Firefox6以上版本,Chrome11以上版本,Safari5以上版本及iOS4以上版本浏览器将内容同步到所有Kindle系列设备,并能记忆用户在kindle图书馆的一切。

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  亚马逊就这么实现了离线使用Web应用,许多专家人声称原生应用的末日即将到来,因为Web应用的使用变得简单,无摩擦,适用于任何一个平台或者无需平台。当然Mozilla的触角也伸到了这里,实际上,Mozilla想涉足任何一个HTML 5能渗透的领域,从Mozilla的移动蓝图,可以了解更多。
  6) 开发工具的成熟
  在今年八月份,Brian Fling曾写过一篇博文叫HTML5 Web应用开发剖析,提出了几点建议供从事HTML 5应用的开发者参考:
  要耐心,HTML5项目可能比开发其他任何项目好是都要长
  做好预算,这不像建网站那么简单,可能会耗费你大量资金
  找对开发者,你要记住,这对许多经验丰富的专家来说都非常难的事,那么你的团队也会觉得困难,所以一定要找对人,找到正确的方向
  要自食其力,你要知道,开发HTML 5项目,许多工具都要自制,不是现成的
  在技术界,按部就班的教条风格在这里行不通,会花掉许多不必要的资金,在移动领域,没有对与错,只有是否适合,一切以用户体验为重。

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  在工具方面,除了appMobi提供的工具以外,还有Sencha及Appcelerator提供的框架及IDE供应用开发商们使用,虽然这些工具现在算不上成熟,也不如Android和iOS上的开发商框架及工具那般简单强大,但至少它们在演进,将会变得越来越好用。
  总结   HTML 5的其它功能,如表单和新标准还在快速演进,而随着标准化工作的进行,HTML 5有可能变回HTML。HTML 5开发领域的领军人物包括Sencha,Adobe,Appcelerator,appMobi及Facebook,亚马逊,Google三大巨头。
  不管你是想开发出新型视频应用的开发商如Brightcover还是想开发新型音频应用的开发商如Soundcloud,不论是桌面应用还是移动应用,HTML 5都是创新的主旋律。

HTML5是什么? 狭义的HTML5 HTML5草案的前身名为 Web Applications 1.0,于2004年被WHATWG提出,于2007年被W3C接纳,并...

Chrome Web Store

叙述HTML5音频支持状态糟糕的文章已有很多。事实就是如此,所以我不会在此赘述这一观点。相反,我主要着眼于开发者在特定平台中将会遇到的问题及潜在解决方式。

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Chrome Web Store from blogoscoped.com

HTML5 audio from codecanyon.ne

首先是最简单的方式。托管你的游戏,在上面运行广告。两个值得信赖的广告网络是:

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* Google Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,因为不少公司在HTML5相关的广告上投入更多资金。你多半会看到许多“Ludei ❤ HTML5”和“CocoonJS”广告。利用这一渠道,确保其中若干广告支出最终流入你的囊中。

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* Ad4Game——这一网络呈现纯粹的游戏广告。你将推广其他来自大型游戏工作室的作品。eCPM(游戏邦注:千人印象成本)约是1.50 – 2.00美元,他们进行及时的NET30 Paypal付款。联系Angelica,告诉她你的作品搭载Chrome Web Store,她会非常乐于协助你。

上表总结了网页浏览器当前的市场份额。Internet Explorer依然是主要的桌面浏览器,紧随其后的是Chrome和Firefox。在手机领域中,Safari主导市场,这主要归功于强大的iOS品牌,紧随其后的是Android。因此,我们将照此顺序逐一进行论述。

若你有足够的勇气,不妨尝试谷歌的In-App Payments API。了解相关情况需要1个小时,整合游戏则需要若干小时。这里假设你的游戏能够顺利搭载内容付费模式。

给刚着手植入音频内容的开发者的建议:建议在音频层上采用SoundManager 2。目前,这是最佳Javascript音频库。植入过程非常简单,API非常整洁,能够在BSD Open Source许可下获得。此外,这一工具的过人之处在于,提供免费第三方代码更新和维护。

在Web Store,获得推荐至关重要。

Internet Explorer

获得推荐的普通游戏平均每天的体验次数是1000次。在游戏版面首页获得推荐的游戏(在正上方)的日均体验次数是6万次。

IE 8及其以下的版本不支持HTML5画布和音频,所以这又回到:图像部分基于DOM操作,音频部分通过Flash技术。采用SoundManager 2能够让你在于旧版IE浏览器中支持HTML5音频的过程中省下很多麻烦。

若你展现公司工程师所创建的内容,谷歌将非常高兴。若你希望自己的游戏获得推荐,记得整合若干谷歌API:WebGL、Chrome Fullscreen和Web Audio等。你显然无法植入所有功能,但融入其中些许功能能够让你超越其他游戏开发者。只要你准备就绪,不妨向谷歌开发拥护者推广可玩作品。

IE 9则完全不同。HTML5画布和音频表现突出。若微软放弃Win XP OS,IE 9的使用率将大幅提高。

成本:服务器托管费用、整合时间和宣传时间

这将是微软的明智之举。

iOS和Android

Chrome

通过具体包装引擎(游戏邦注:如appMobi、Ludei’s CocoonJS、 GameClosure和Spaceport)展开你的游戏。

Chrome 18及更高版本支持HTML5音频和画布。但HTML5音频只有在网页服务器支持部分下载的情况下才能够顺利运作。这一问题的症状有:

Ludei显然是唯一公开告知世界其引擎如何杰出的公司。他们具备完整的创收渠道(iAd和内在付费机制),这对开发者来说是个有利条件。

* 无法重播音频

这里的优点在于,只要你成功掌握上述其中一个引擎,你就能够接触到整个手机应用市场,但用户是否会下载你的游戏就是另一回事了。

* 无法控制重播位置

在发行游戏前,记住你只有一次试验机会。如果你的游戏在App Store以失败收尾,你也许可以通过免费日促销/价格调控进行挽救。但你通过促销活动获得的下载高峰水平不会持续存在。你的游戏将淹没于每日新发行的1000款游戏之中。找出自己的细分市场,通过TouchArcade之类的开发者论坛进行合理营销。不要忘记通过Kotaku之类的博客进行宣传,他们欣赏精彩的推广内容。

* 音频播放一次后停止,但“结束”事件没被激活

成本:

解决这一问题最简单的方式是,在网页服务器上启动远程请求。注意,Google App Engine并不支持远程请求,但我们可以通过执行支持远程请求的文件服务程式解决这一问题。

* appMobi就游戏开发工具包索取99美元。

另一避开这一问题的方法是,避免采用内置循环函数,通过load()函数“倒回”,在此播放音频。这能够解决问题,但会提高网页服务器的负荷。当加载函数在音频实例中被调用时,网页浏览器就从网页服务器上提取音频数据。

* Spaceport就你的收益分成10%。

另一选择就是运用Web Audio API。主要缺点是,目前只有Chrome支持Web Audio API,而且只支持版本18或更高版本。它的突出优点是,Web Audio API通过提供音量和摇摄控制及即时过滤,解决HTML5音频的所有缺点。

* CocoonJS和GameClosure无需付费,但你需要亲自联系这些公司。

Safari

* 学习如何运用工具及同游戏进行结合所耗费的时间。

Safari和Chrome都是基于Webkit的浏览器,二者存在类似的优缺点。和Chrome一样,Safari支持HTML5画布和音频,但Safari不支持Google Web Audio API。

* iOS开发账号每年的费用是99美元。

遗憾的是,Safari也有和Safari类似的缺陷——它和不支持部分下载的网页服务器所提供的音频不同。Safari的症状截然不同:

* Google Play账号每年的费用是25美元。

* 少量/简短音频没有问题

Facebook

* 冗长音频就无法播放,会发送音频文件格式受损的错误提示

Facebook平台的canvas游戏并未得到应有的关注度,但若制作得当的话,它们依然相当有利可图。源自游戏邀请/活动的病毒式传播是你在设计Facebook游戏时所应着眼的元素。

解决这一问题最简单的方式是,启用网页服务器的部分下载功能。补救方法具体查看Chrome版块。

广告和虚拟商品(Facebook Credits)在此效果显著。注意,Facebook不允许运行谷歌广告,所以你需要寻找其他诸如Ad4Game之类的游戏广告合作伙伴。

Firefox

另一建议:不是所有HTML5游戏都能够在Facebook顺利运作,因为他们的用户依然有一定比例人数采用陈旧浏览器。该怎么办?最佳办法就是委婉要求他们下载和使用Chrome,或是Google Chrome Frame插件。

Firefox 3.6及更高版本支持HTML5画布和音频。但Firefox 3.6的音频支持存在许多漏洞——简短音频无法播放,中长音频没有问题。如果你寻求更高级的音频支持,Mozilla基金会目前正在执行自己的Web Audio API——Audio Data API。

成本:

iOS移动平台(Safari移动平台)

* 服务器托管费用

Safari Mobile包含桌面浏览器的所有优缺点,此外它还有一个限制条件—–所有HTML5音频必须通过用户互动激活。这一限制条件带来两个主要弊端。

* Facebook API的整合时间

首先,这一限制条件阻止音频进行预先缓存/预先加载。因此,任何等待音频“canplaythrough”事件,以探测预先加载音频的应用就会陷入挂起状态。其次,激活音频回放事件非常棘手,因为苹果极力抵制非用户激活的音频回放——这一限制条件一度有个变通方案:通过Javascript模拟点击事件,但这一方法自iOS 4.2.x起就不再适用。

Mac App Store

最后,Flash音频回放技巧不适用iOS平台是因为iOS不支持Flash技术。

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iOS只有两个选项——禁止所有音频,继续通过网页浏览器提供应用;或者保留所有音频,通过appMobi、PhoneGap或Appcelerator以原生应用形式发行HTML5应用。关于游戏开发,我建议采用appMobi,因为它有画布加速器功能。

Mac App Store from popsci.com

Android(内置浏览器)

这不像iOS App Store那样受欢迎,但依然值得进行尝试。此平台最早的一款HTML5游戏是《Onslaught Arena》。

只要你的OS平台不那么分散。存在许多Android版本使得HTML5音频支持很难有最终定论。关于目前Android OS存在多少变体,不妨查看YUI Theatre的视频“Scaling Mobile with YUI”。在22分处,解说者呈现一个包含目前市场上Android OS版本不完全列表的幻灯片。

Google+Games

这些是平台的常见音频特点:

谷歌在选择合作伙伴方面有些吹毛求疵(游戏邦注:主要是为了维持用户体验)。你需要具备一定名气及持有热门作品(《Triple Town》就是其中典型)。

* Android 2.x似乎支持HTML5音频,但它无法播放音频。幸运的是,应用继续顺利运作——所有音频函数调用返回适当结果,加载/缓存事件被合理激活。

Intel App Up Store

* ICS (Android 4.x)支持HTML5音频,它能够播放音频。但回放只限于一次一个声音,最近播放的音频会代替所有之前的音频回放。

Intel让你能够接触到PC应用市场。这里没有硬性收益数据,他们会通过少量资金赞助鼓励开发者。

我没有测试Android 3.x的HTML5音频性能。

Pokki Store

幸运的是,Android支持Flash整合,所以回放Flash音频具有可行性。尽管如此,Flash是个可选谷歌应用,因此并非所有Android手机都安装了这一应用。遗憾的是,关于手机Flash市场的渗透情况,我没有任何数据。无论如何,这一方法并不推荐,因为Adobe已放弃支持手机Flash技术,所以在不久的将来,这多半会消失。

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确保提供适当音频支持的最佳方式就是走本地路线,通过appMobi、PhoneGap或Appcelerator发布HTML5应用。关于游戏开发,我推荐appMobi,因为它计划在Android平台添加加速画布支持(游戏邦注:这一功能目前处在Beta阶段)。

Pokki Store from vikitech.com

总结

Pokki让你能够接触到桌面游戏市场。将你的游戏包装在他们的SDK当中,然后展开!我们没有游戏创收情况的硬性数据。据悉,他们最近开展了HTML5游戏竞赛,事实证明这有利可图。

通往HTML5音频之路布满荆棘。我建议采用SoundManager 2,这能够帮你省下很多麻烦。关于手机平台,情况就不那么明朗。不妨考虑走本地路线,通过asappMobi、PhoneGap或Appcelerator之类的HTML5原生应用平台以原生应用形式发行HTML5应用。关于游戏开发,目前的最佳HTML5原生应用平台是appMobi。

Mozilla App Marketplace

via:游戏邦/gamerboom

这将于2012年第3季度发行。Firefox有约25-28%的浏览器市场。从理论上来说,将你的游戏置于此处将能够带来和Chrome Web Store平台相当的收益水平。Mozilla制定较大计划,尤其是在移动平台。查看这是否有效配合App Marketplace将是个有趣过程。

更多阅读:

  • 论述HTML5给游戏开发领域带来的影响
  • 2015年中美两国HTML5发展报告
  • VisionMobile:2012年移动互联市场趋势,HTML5,新的花园围墙
  • appMobi:调查显示25%开发者已创建至少3款HTML5应用
  • Keith Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
  • Joe Osborne:King.com产品经理谈HTML5技术发展潜力
  • StatCounter:2012年6月份全球主流浏览器市场份额排行榜
  • CNZZ:2012年8月中国主流浏览器统计报告
  • StatCounter:2012年8月份全球主流浏览器市场份额排行榜
  • 品友互动:主流浏览器广告点击率对比
  • One More Level:在游戏领域:HTML 5 VS Flash-数据信息图
  • Business Insider Intelligence:剖析原生应用与HTML5发展现状
  • Visionmobile:开发一款成功的APP需要多少投入
  • 分析:Facebook APP开发启示,用户体验最重要
  • Tom Curtis:关于HTML5不容忽视的7个事实

出售地区销售权

越来越多发行商着眼于将新鲜HTML5内容植入自己的游戏门户网站。

这些发行商旨在授权运行于网页和移动平台的游戏作品(游戏邦注:运行于移动safari/android的游戏)。你可以通过如下方式利用这一平台:

* 向一位发行商高价出售地区销售权(1500-2000美元以上的费用)

* 向若干发行商以500美元以上费用出售非专属权限

* 向发行商出售地区销售权,从所有广告/虚拟商品收益中分成60-80%

你可以自由同发行商协商任何类型的协议。多数开发者倾向预先付费,但若你觉得发行商的覆盖范围非常广,就谷歌/虚拟商品收益进行分成将是明智选择。据悉,近来某主流开发商每月单从谷歌广告中就获得4位数的收益。

成本

* 针对移动网络优化游戏的时间

* 将游戏同发行商API进行整合所耗费的时间(必要情况下)

如何寻找这些发行商?

* 我的初创公司marketJS将HTML5游戏开发者同发行商联系起来。我们不收取任何费用,而且手头有很多发行商急切渴望获得游戏作品。上传游戏,然后开始协商!

众多选择

这里没有最佳创收方式。组建团队,选择突击销售方法,分析结果,然后征求其他开发者的建议。

我能否全职制作HTML5游戏?

是的,你可以通过制作HTML5游戏获得5位数的年收益。这排除开发承包和资助项目。抓住若干机会,你也许能够创造出6位数的收益。

选择你的竞争项目,测试各市场,持续完善。游戏行业非常富有竞争性,但能够实现个人抱负。

via:游戏邦/gamerboom

更多阅读:

  • 论述HTML5给游戏开发领域带来的影响
  • Flash和HTML5的游戏比拼–数据信息图
  • One More Level:在游戏领域:HTML 5 VS Flash-数据信息图
  • Austin Hallock:解析HTML5游戏所缺少的三大元素
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  • 关于HTML5令人激动的10项预测
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