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【澳门皇家赌场】游戏奖励的心理学原理

2019-12-02 20:49

一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!

——学习笔记:斯金纳箱

游戏奖励的心理学原理

来自 游戏邦 2013-12-20 深度

他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!

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[ 转载自 游戏邦 ]

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在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与Geoff Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戏设计师们必须牢记的一些要点。最近我投入了大量时间去研究游戏设计中一个备受争议的心理话题,即奖励安排,以及这与心理学家所谓的“过度合理化效应”有何关系。如果你从未听说过这些内容也没关系!我将在讨论它们对于游戏设计师的意义前先进行解释。

显然这些理论都适用于数字游戏和桌面角色扮演游戏,所以所有类型的游戏设计师都需要理解它们,特别是在传统桌面游戏和纸牌游戏日趋数字化的时代里。

奖励安排

在20世纪30年代,哈佛大学的一位心理学家Burrhus Frederic B. F. Skinner创造了一个操作性条件反射室(游戏邦注:也就是著名的“斯金纳箱”)。该理念很简单:将一只老鼠放在箱子里。让老鼠拉动箱子里的杠杆。有时候提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆。研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。

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当然,斯金纳箱也包含冲击生物的能力,因为科学家就是这样的。

当你着眼于斯金纳箱与其它心理学家发现什么时,这一应用在游戏设计中将变得更加明确。在鸽子身上做实验的时候,研究者发现当鸽子只有一次接收奖励的机会时,它们会更频繁地推动刚刚。当它们获得奖励的机会是50%时,它们是最活跃的。这是一种间歇式奖励安排:这将给予任何特定的行动一次回报机会。研究中发现最有效的奖励安排是基于可变比例的奖励安排-即将随机性插进等式中,如存在许多没有报酬的拉杠杆行动,但平均报酬却是固定的。

如果这一行为能够延伸到人类身上,那么基于获得奖励的机会而不是有保证的奖励,我们便会更频繁地去执行一个活动。我们将会凭借直觉去掌握这点:这也是我们为什么会赌博。许多游戏已经使用了这些原则。举个例子来说吧,老虎机便是将“斯金纳箱子”理念带到了人类身上。Zynga因为在像《FarmVille》等社交游戏中使用可变比例的奖励安排而出名。甚至连《魔兽世界》也使用了这一理念,即让玩家不时杀掉mob而获取任务中所需要的战利品。

游戏设计众多 可变比例奖励安排的使用经常因为太过“邪恶”而遭遇批评。批评者的观点是:如果游戏设计师选择使用简单固定的奖励安排(即每个行动都伴随一个承诺奖励),玩家将只会玩一阵子。而面对可变比例奖励安排,玩家将更加活跃。因此游戏设计师是在“欺骗”玩家去玩更多他们真正想要玩的,并为此花更多钱。

在正式进入游戏中使用的可变比例奖励安排前,我想要说说在道德和奖励安排讨论中经常被忽视的另一个主要现象:过度合理化效应。

过度合理化效应

1973年,心理学家Mark Lepper和Richard Nisbett与幼儿园教师合作组织了一次有趣的实验。他们观察到孩子们会受到内在的激励去画画-孩子们喜欢根据自己的想法去画画而不需要获得任何额外的报酬。他们将孩子们分成三个群组。他们承诺给予第一个群组的孩子缎带作为画画的奖励。也给予第二个群组的孩子缎带奖励,但却未事先说明。而第三个群组的孩子则独自在那边画画。尽管使用了缎带奖励,但所有三个群组的孩子们都交出了基本上相同数量的图画。之后他们不再提供缎带奖励。第三个群组的孩子就像他们预期的那样继续画出同样数量的图画(毕竟对他们来说什么都未发生变化)。而第一个群组的孩子在图画数量上却出现了大幅度的下降。

于是心理学家推断出,当第一个群组的孩子接收到缎带奖励时,他们的动机便从“我是因为喜欢画画而画画”转变成“我是因为想得到缎带而画画”。只要他们仍能收到缎带,他们就会继续画画,但一旦不再受到奖励,他们也不会再回到原先的想法了。

这是许多游戏类型经常忽视的情况。我只想分享自己亲身经历的一个例子,但如果你玩过许多电子游戏,我敢保证你将能够识别何时出现过度合理化效应。

对于我而言,在《暗黑破坏神3》中获取胜利后,我仍继续游戏,并在拍卖行中卖掉了我的稀有道具。我创建了一个出售稀有道具的商店,并在此慢慢将道具卖掉。基于这种方式我玩了好几周的游戏,但之后情况开始发生改变:暴雪发行了一个补丁,让新掉落的稀有道具变得更加强大。这让我所收集的所有道具都变得不再那么有价值,于是在阅读了这一补丁说明后我便退出了游戏。并到现在都未曾再接触游戏。这里所出现的情况是,我的动机从“我希望玩《暗黑破坏神3》”转变成“我喜欢在拍卖行中出售道具。”所有的一切在暴雪剥夺了我通过自己的努力赚钱的机会前都是很完美的。

在另外一个例子中,我玩的是《英雄联盟》,即始终致力于打开一个召唤师咒语:有名的“Flash”咒语。一旦我打开它,我便退出游戏。甚至在那之后我都未曾再玩过一次游戏。我的游戏动机从单纯地玩游戏变成了“想要打开Flash”,而一旦我做到了这点,我便发现自己不再有游戏动机了。

在这两个例子游戏,游戏都呈现给我一个目标,并逐渐破坏我玩游戏的最初想法。从设计师的角度看来这是合理的,即只要仍保留着外在动机就足够。只要我能继续在《暗黑破坏神3》的拍卖行中出售道具,我便会继续游戏。但不幸的是,这里存在两个显著的情况将带走玩家的奖励。最简单的一个例子便是我在《英雄联盟》中的遭遇。另外一个问题就是我在《暗黑破坏神3》中经历的,即奖励逐渐过时。在这两个问题间,设计师很难在避免过度合理化效应的情况下将固定奖励安排带进游戏中。

提供奖励

在游戏中提供奖励是受欢迎的。设计师会因为各种理由给予玩家奖励,包括讲话他们的行为,提供玩家的精通感,在某一游戏过程中提升难度,支撑游戏机制和玩家能力等等。所以设计师该如何在冒着过度合理化威胁日常开支并有可能导致玩家失去对游戏兴趣的风险下提供奖励?Lepper和Nisbett在幼儿园实验中的第二组孩子便为这一问题提供了一个暗示。这一群组将在画画后获得缎带奖励,但之前却不清楚奖励的存在。在之后一旦奖励被删除,这一群组将与第一个群组基于同样的速度画画。

这能让设计师在避免将玩家动机转变成想要奖励的前提下知道该如何提供奖励。不要让玩家知道他将获得奖励-这也被称为一种可变的奖励安排。这很直接:当玩家知道自己将获得奖励时,他便只会为了奖励而游戏。这比当奖励是不确定时转变动机更加困难。这也是为何像《魔兽争霸2》等游戏会在一些难以预测的时候给予玩家道具作为奖励的主要原因:如此玩家便可以无需依赖于奖励而好好享受游戏乐趣了。

在这里我的要点不只是澄清可变比例奖励安排不是一种内在的邪恶方法,同时还想说明它们其实是一种优秀的游戏设计实践。可变比例奖励安排并未欺骗玩家去尝试更多他们并不想玩的内容,它们是通过欺骗玩家的大脑而阻止他们从原本的游戏理由转变成外部元素。这便意味着这些奖励安排将保持玩家继续游戏,并且是因为他们发现了体验本身的乐趣,而不只是为了获取奖励,这才是真正的游戏设计!游戏设计是创造玩家能够与乐趣互动,并且无需外部理由便能够呈现出价值的系统的过程。当能够包含可变比例奖励的时候却忽略它们便等于忽略了其它已建立起来的设计理论:这只是一种卑劣的设计实践。

设计师是否能够滥用奖励安排的心理学原理?当然!大多数人的心理原理通常都会被滥用。甚至在使用心理学原理“欺骗”玩家去感受更多乐趣也算是给予玩家更多乐趣。

当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的漫画杂志)上。

游戏心理学——斯金纳箱

而今天,作为那篇文章发表10周年纪念日,我更是有必要对这一主题进行反思。自从2001年以来,整个游戏产业发生了巨大的变化,而我想在此重新思考这过去十年的发展是如何慢慢背离之前文章提要的要点。

斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)认为,我们可以决定别人的选择意愿(volition),即改变人们做决定的方式。

强化学习被公认为游戏设计中的一个强大力量。

斯金纳箱实验

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斯金纳做了一个箱子,里面有一只老鼠和一个简单的通电按钮,这个箱子叫做斯金纳箱。

reinforcement learning(from cns.atr.jp)

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这十年来最大的变化莫过于,如今我们已经难以找到不重视内部奖励结构的游戏。十年前,那种认为游戏是否包含奖励机制,以及这些奖励的分配方式将影响玩家游戏体验的说法很荒谬。但现在看来,奖励已经成为游戏中一种理所当然的内容。

斯金纳箱

增强(Reinforcement,又称强化)已经被游戏设计所接纳的一个明显例子就是成就系统的广泛使用。成就系统是一种非常有趣的研究案例,因为除了成就本身之外,游戏实际上并没有提供什么实质的奖励。像《魔兽世界》等游戏便是通过使用成就系统而引导玩家尝试其他游戏模式,如探索或PvP模式。我也认为,帮助玩家在他们所接触的游戏中找到更多乐趣便是一种强化运用的表现。

1. 积极强化

实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

奖励可以培养行为习惯。

通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,包含了做选择的过程。

Facebook等平台上社交游戏的崛起也说明了强化已成为游戏产业中不可忽视的一大核心要素。的确,早前的这类型游戏基本上是用图像去呈现出强化元素。而游戏的简单性也让人们很容易就明白其受欢迎的原因。

2.消极强化

实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。

结果:小白鼠学会了按按钮。

但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。

惩罚也可以培养行为习惯。

但其也具有一定的副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。

其中包括三大要素:组织有序的奖励机制,强大的病毒式传播渠道以及易用性。它们的成功也意味着别人不能再轻易贬低这些力量。随着社交游戏间的竞争日趋激烈,这类型游戏虽然变得更加复杂,但比起其他游戏类型,它们的行为对刺激的附带性(Contingency)则多停留于表面。

3.固定时间奖励

实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。

结果:小白鼠一开始不停按按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为。

成功地在游戏中使用这种附带性也能够帮助我们更好地明确如何在游戏之外的领域运用这些元素,例如医疗健康、安全驾驶等。“游戏化”的确与游戏没有多大关系,而是与附带性更有关联。虽然我们不是很理解为何要借游戏这种轻松的娱乐领域,让人们严肃对待严肃事件中的奖励结构,但是我们也很庆幸这种现象最终还是成了现实。

4.随机时间奖励

【澳门皇家赌场】游戏奖励的心理学原理 。实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。

结果:小白鼠学会了不停按按钮。

通过随机奖励,支配了行为者作出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射(Operant Conditioning)。

由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。

除了行为心理学,游戏中的所有心理学话题都成了主流趋势。我看过许多关于心理学与游戏互动这一话题的博文,甚至有一些工作室还拥有自己的全职心理学家。

5. 迷信行为

实验5:同实验4

结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。

这是一个非常有趣的实验。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。

这也是游戏中常谈到的:玄学。比方说玄学抽卡:“中午的时候抽中SSR的概率比较大”、玄学打书“晚上的时候学习这本技能书成功概率会比较高”等,其原理与之相同。

支持者和批评者都夸大了这种技巧的影响力。

游戏设计

斯金纳箱的实则是研究奖励与行为之间的关系。那么它是如何指导设计师在运用于游戏设计上呢?这主要有两点:

❀人类也吃操作性反射这一套。

❀简单重复的奖励一个人做一件事,并不是使他们保持做那件事情最好的方法;反而如果你随机奖励一个人,就在他执行一个动作若干次后,这个方法对于让一个人保持做那件事更加有效。

斯金纳通常通过赌博来解释操作性条件反射。

大多数赌博游戏并不是设计的那么让人痛快的,而且很脑残的是,大多数赌棍都体会得到这点,但是他们还是走上了赌博这条不归路……

又比如,下面两件事情哪件更好玩?

花8小时在赌场玩老虎机赢得100块

花8小时在工厂按同一个电钮为了最后能赚100块

尽管这些技巧的确具有科学原理,并且也确实有效,但是它们并不是游戏设计宝典。传统行为心理学是研究特定心理过程的良好、简单模型,但是它却不能解释所有的人类行为。所以现代心理学不只包含行为主义也是有原因的。

支持者与批评者双方都出现了过份强调这些技巧影响力的倾向。从“支持者”的角度来看,很多游戏开发者都认为乐趣并不重要,他们只是想要创造出一个奖励结构。但是最终却证实这种想法是错误的,因为他们面临的竞争对手是其它兼具乐趣与奖励结构的游戏。附带性与华丽的图像和音效一样对游戏非常有帮助,但是游戏所需要的却不只如此。

第一层刺激源

第一层刺激源是对于最基本的生理需要的奖励而言的。

比方说吃的、喝的、和其他生理需求而言,在达到满足边际之后效果就会递减,或者说,当这个人生理需求得到满足后奖励的效果就会递减。

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第一层刺激源带来的奖励效果

从批评者的角度来看,很多人都认为强化程序太过强大,违背了玩家在游戏中的真实意愿。并且虽然强化程序非常有效,但是却不足以体现人的所有心理反应或游戏体验。

第二层刺激源

第二层刺激源跳出了生理层面考虑的问题,可能是钱或者是社会存在感(强化),这些东西通常永远不会使人满足。

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第二层刺激源带来的奖励效果

为什么一些数值成长类的游戏让玩家的痴迷程度超越了所谓的娱乐初衷?

因为这些游戏都是严格按照奖励时间表模型进行设计的。

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DIABLO(暗黑破坏神)的奖励表

按照奖励时间表模型的设计,就是为了让玩家在游戏早已经失去新鲜感的同时还愿意进行重复的操作。

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免责声明

那游戏是怎么支配我们的行为的呢?

(首先先把使用斯金纳理论来设计游戏还有待商榷的道德问题放在一边)

设计师利用斯金纳箱的原理给玩家制造幻觉和事件来延长游戏时间,从掉宝率到升级设定,都是非常清晰的奖励时间表模型,用来鼓励玩家为了获取奖励而进行操作。像不规律的胜利奖励、多种可能性的游戏结局等设计都是用作游戏中的条件支配工具。只要有一点目标的游戏都在用这套系统,事实上它不止是促进目的的作用,只要是有清楚明显的奖励的游戏,它都能够发挥作用,这是目前所有的游戏都在引入RPG元素的主要原因。

虽然说利用斯金纳箱的原理用来为游戏营造深度沉浸的系统没什么错,但是包含奖励系统却空洞无趣的游戏只会延迟玩家意识到他们又多垃圾的时间点

过多的依赖RPG元素、时间过分被拉长的成长线、一味地使用随机奖励,都不应该是设计师为了游戏体验而提出的办法。


参考资料

❀《EXTRA CREDITS》系列视频:斯金纳箱(The skinner box)

❀教用户学习——斯金纳箱的入门介绍 | 人人都是产品经理

就像在咖啡店中使用会员卡——这是现实生活中的一种附带强化。的确,这比游戏中的附带性强大多了,因为它将提供实质的现实利益。但是我想一般人都不会认为“买10杯拿铁,1杯免费”的优惠过于操纵性或诱惑性而让一般人难以抵抗吧。

附带性始终存在。

在Warson明确了行为主义这一定义后的近一个世纪,人们还在误解其含义。很多人都认为游戏中并不存在附带性,除非是人为强加于此。这种观点当然是错的。如果你在玩游戏,你肯定能够从中获得相关奖励。

这与奖励是具有内在属性(自我表现)还是外在属性(作为一种成就)无关。如果玩家发现游戏中不存在任何奖励,他们便不会玩游戏。奖励的呈现方式正是行为心理学所描述的一种附带性。无论游戏设计师是否意识到了这一点,奖励终究是存在的。

我在之前的行为游戏设计文章曾指出:

“每款电脑游戏都会让玩家以某种方式做出反应。心理学可以提供框架和术语,以便我们理解自己正在告诉玩家何种内容。”

不幸的是,很多人都还认为附带性是一种人为“添加剂”:就像添加于电子游戏中的“味精”。这种看法并不正确。附带性是游戏中的根本内容,并且我也不确定如果一款“游戏”不具备任何附带性,它还能不能称得上是“游戏”。

这里并不存在“斯金纳箱”。

除此之外,当那些批评者将游戏当成是“斯金纳箱”(游戏邦注:新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备,最终证明了操作性条件反射理论)时,他们其实并不理解什么是“斯金纳箱”。早前的行为主义者的目标并不是创造一个人为环境去研究一些新的精神控制形式,他们只是希望创造出一个关于现实世界的简化模式。

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他们正是通过创造一个最简单的操作性学习任务(即“按压杠杆,获得食物”)而在一个基本层面上更好地理解学习内容。与所有的科学实验一样,这也是一种关于分离现象的尝试,能够消除那些混淆研究的各种解释。

而创造这种操作性条件则并不需要“斯金纳箱”。这只是一种关于研究条件作用的实验工具。我们没有理由将“玩家置于斯金纳箱中”!

道德

在游戏设计中运用行为主义的道德伦理仍是备受争议的谢话题(游戏邦注:请点击阅读相关文章《从条件反射行为反思游戏设计的道德问题》)。行为游戏设计被称为是“令人毛骨悚然的行为”,“让人不安的做法”,甚至可能造成上瘾等负面影响。

对于我来说,所有的这些讨论的出发点便是关于附带性始终存在于游戏中,而强化学习元素则是随着游戏的发展而发展。游戏设计师并不能完全理解心理学元素,但是他们却孜孜不倦地在利用这些原理创造游戏机制。在人们开始创造变化率时间表之前,开发者们始终坚持在游戏中设置随机战利品。我们必须清楚的是,附带性是游戏的本质,它们会塑造玩家行为。

设计师必须始终对他们所创造的奖励系统和它所引起的结果负责。而这就意味着道德游戏设计要求设计师必须正视他们所创造出的附带性类型。

同时还需要注意的是,如果批评者认为奖励结构具有破坏影响的想法是正确的,那就更能说明附带性越是强大,游戏设计师就越需要负起责任去设计好游戏。

在我看来,如果设计师认为玩家能够从游戏的附带性中感受到更多乐趣,那么这种设置附带性就是道德行为。你必须确保游戏首先能够提供基本的娱乐价值,才能植入符合道德伦理的奖励以强化玩家游戏体验。

附带性具有较大的结构,是一个由原子行动和奖励所构成的分子。而不论是行动还是奖励都必须具有乐趣,如此才能确保游戏中的附带性具有道德性。如果设计师只是在游戏中随机设置成就系统,并以一种无趣的方式给予玩家奖励,这只会破坏原本优秀的游戏设计。总之,只有当设计师能够真正理解游戏中的附带性,他们才能创造出真正有趣的游戏。

未来的发展

最后,我认为这一话题的现状便是,它只能用于概括早期心理学的内容。在行为主义出现之前,心理学是一个极端主观的领域,主要是受到人们的观点和反思所驱动。而激进的行为主义者则会对此出现过度反应,拒绝承认外界观察者能够客观地衡量人们的任何心理状态。

很明显,这种激进的反应是错误的,但是他们对于可证实数据的重视以及对奥卡姆剃刀原理(游戏邦注:由14世纪逻辑学家,圣方济各会修士奥卡姆的威廉提出,可以归结为:若无必要,勿增实体。)却做出了重要贡献,并成为现代心理学中不可分割的重要部分。虽然激进行为主义过度简单,但是它却为今后更复杂的原理(如认知心理学)的发展奠定了基础。

我认为在游戏界中亦是如此。今天我们主要关注的是游戏中的奖励,投入机制,成就以及游戏化,但是过几年后,我们关于游戏产业的讨论话题可能又会发生变化,不过不管怎么变化,我们的游戏设计总在朝着实证研究法的方向迈进,我们的玩家也能够真正从中受益。

来源:GamerBoom.com 游戏邦

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