您的位置:澳门皇家赌场91资源站 > 澳门皇家赌场游戏 > Mike Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则

Mike Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则

2019-11-26 05:13

在Raven Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。

游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。

过去几年来,好运一直对独立工作室Zeboyd Games眷顾有加。虽然工作室起初是基于Xbox Live Indie Games制作文本探险游戏,但其很快就凭借《死亡之息7:起源》而变得小有名气,这是款嘲讽传统RPG游戏的复古RPG模拟游戏。

图片 1

《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

这一成功继续延续至《邪神拯救世界》(注:在XBLIG的另一热作),这两款作品最终通过Steam入驻PC,获得应有的辨识度。

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

图片 2

本周Zeboyd Games推出自己首款基于知名作品的游戏《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三章内容,对原作进行完整的2D Zeboyd风格改造。

下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

listening from unitedministriessc.wordpress.com

图片 3

1. 选择合适人员

这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

在这一迅速成功之后,Zeboyd创始人Robert Boyd计划于2013年推出第四部,也是最后一部《彭尼街道冒险》游戏。这之后,他或继续基于新IP制作《Penny Arcade》,或着手工作室自己的作品。Boyd表示,无论如何,Zeboyd计划在第4部作品之后暂时告别回合RPG游戏,尝试不同的东西——也许是2D“塞尔达传奇”型的动作游戏。

在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

但这里Boyd想要同大家分享工作室的快速成功秘诀。Zeboyd的独立领域支配地位计划遵循如下5点原则。

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

1. 避免孤军奋战

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

Boyd表示,“尽量寻找和你一样想要制作游戏、具备你所没有的技能的可靠伙伴。”

2. 承认自己的构思并没有那么特别

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

“作为团队成员,你能完成的东西要多很多——你不仅能够利用更多人才,还能够提高积极性,清楚把握构思的可行性。”

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA Games全球营销高级副总裁Laura Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

2. 锁定自己的优势

这是件好事。

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

Boyd表示,“我很了解RPG游戏,Bill(游戏邦注:Bill Stiernberg,Zeboyd创始人)是位有才华的像素美工,所以我们的路线非常清晰——制作复古RPG游戏。”

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

3. 从制作若干小型项目(而非庞大而冗长的项目)入手

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

Boyd解释表示,“我们不是像许多著名独立开发者那样投入多年时间制作一款大型作品,相反我们通过开发若干小型游戏积累经验,建立粉丝基础及筹集资金。”

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

这一方法让我们这一二人组去年能够开始全职进行游戏开发,加快我们的潜在产出。

在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

4. 瞄准大型发行商忽略的内容

在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

Zeboyd设计师表示,“由于无法直接同大型公司进行较量,因为他们拥有的资源比我们丰富,因此要瞄准他们没有涉猎但又在我们能力范围内的内容。”

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

这归根结底就是Zeboyd团队的若干不同关注点。“就我们而言,这意味着着眼于有趣、快节奏、通俗但又不失深度的内容(尽管《传送门》系列非常成功,但如今有趣的游戏作品依然很少;多数RPG都是需花费很长时间方能进入‘精彩内容’的大型史诗故事;同样,如今多数RPG都包含较高的学习曲线,但若查看典型16位RPG游戏,你会发现,它们其实很容易把握)。”

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

5. 每款游戏都有所完善

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”

Boyd表示,“若你查看我们迄今为止的各款作品,你会发现从《死亡之息》到《邪神拯救世界》,再到后来的《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》,游戏得到极大完善。”

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

在此情况中,Bioware发现自己处于两难境地,无法同时迎合两派人士:一派认为向开发者发号施令是他们的权利;而一派则认为艺术家根本没必他人意见。

这些强化在3个地方表现得尤其突出——“玩法、故事和技术(从伪8位到早期的16位,再到中期的16位时代)。”他表示,基于首款作品的基础制作内容是扩宽视野的关键。

图片 4

真实情况更加微妙,未留心用户期望的成功艺术家和开发者堪称少之又少,而完全满足用户期望的开发者则注定走向失败,而且很可能会陷入抓狂境地。

总之,在Boyd看来,每位独立开发者都应铭记于心的是:“找到你能够出色完成且其他开发者尚未涉猎的内容,若你的首款作品没有取得预期的成绩,也不要因此而气馁。”

Temple Run from itunes.apple.com

via:游戏邦/gamerboom

via:游戏邦/gamerboom.com

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

更多阅读:

  • 开发者眼中的免费玩家:让付费者花更多钱
  • 科学是游戏开发的妄想还是优势?
  • 阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法
  • Jacek Sliwinski:论述游戏设计复杂性与成功的关系
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征
  • 游戏设计师的5大噩梦
  • Chris Riedel:探讨游戏设计对学校教育的意义
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • 阐述游戏设计基础之游戏理念和想法
  • 论述游戏设计的道德原则问题

更多阅读:

  • Mike Rose:建立玩家情感联系 《反恐精英》更具社交性
  • 从独立开发者视角看F2P游戏的发行
  • 阐述独立游戏开发者面临的5大问题
  • 独立开发者回顾游戏创作经验及教训
  • Javier Cabrera:阐述如何治疗独立开发者的孤独综合症
  • Alexander Jordan:探讨让玩家阅读游戏教程的难题及解决方案
  • Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具
  • 分析独立游戏革命兴起的主要原因
  • 游戏行业是否助长了负面评论效应?
  • Tim Keenan:《A Virus Named Tom》开发者谈合作模式的设计
  • Indie Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本
  • 社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容?
  • Mike Darga:阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点
  • Mike Thompson:论述获得Google Play推荐的若干注意事项
  • Mike Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为

相反,我们不难发现有些来自个人或小型工作室的作品没有进行彻底的易用性和集中测试。这多半不是因为开发者懒惰,而是因为他们没有意识到测试的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免费增值模式游戏只有0.1%的转换率。他们分析商业决策及虚拟交易中的各种选择,谈及要如何完善这些参数——但快速下载游戏后发现,作品存在破碎的混乱UI。查看他们的iTunes页面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何体验游戏。

概要——安排自己及团队成员之外的人员进行测试工作。

5. 完成作品

工作室经历让我清楚如何制作出高质量的作品。我花费时间查看QA主管或制作人认为颇为重要的问题,持续同存在不同看法的人员进行互动。现在我没有专职的QA部门,我很庆幸自己能够有机会在许多已发行的作品中落实这一过程。在Flippfly,我们自己完成QA工作,但我脑中如今已形成一个具体的操作过程——我不确定自己能否顺利完成这个过程,因为我才刚开始进行尝试。

此外,这里涉及人为因素。发行若干游戏后,我开始意识到,自己的某些模型反复出现在各项目中。通常,在项目中间,当所有内容开始凝聚一体时,我总是会迫不及待地想要添加功能元素。因此就带来所谓的功能完善阶段,但着手同款游戏如此久之后,厌倦情绪会开始出现,我会开始怀疑,大家是否会喜欢这款游戏。在游戏项目的最后几个月、几周里,你的情绪会由兴奋转变成痛苦,因为你急于想要完成游戏,转移到其他内容。逐步清楚这些是正常阶段对独立开发者来说是个很棒的锻炼过程,在此项目的进展及完成主要由我们两个人负责。

除质量QA和坚持不懈的态度外,工作室经历会让你养成去除功能和快速做出艰难决策的习惯。初次和Raven发行作品时,我有点惊讶于我们在开发过程中所删除的内容(注:旨在确保在发行日期前完工)。各款已发行的作品让我不再为此感到震惊,最终我意识到,删减的功能旨在帮助开发者创造出有所侧重的优质产品。在独立领域中,成功开发者和失败开发者的区别之处在于,前者能够客观看待项目,着眼于真正的关键内容,最终将此呈现给用户。就此而言,成立工作室是很棒的锻炼机会。

via:游戏邦/gamerboom

更多阅读:

  • GDC:2016年游戏开发行业报告
  • Hassan Baig:阐述游戏开发过程中的数据分析原理
  • Damon Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则
  • Tristan Donovan:游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点
  • Brent Gulanowski:从还原论角度思考游戏组成要素
  • Eric Schwarz:阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性
  • Game Developer:2012年游戏开发领域发展情况调查
  • 游戏开发者应注意的N种趋势
  • 阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段
  • Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具
  • 2018年前都是游戏开发商的黄金时代
  • 论述美术及设计在当前游戏开发中的地位
  • 阐述“设计制作人”在游戏开发中所扮演的角色
  • Martin Kremecek:阐述游戏界面设计原则之映射玩家的想法
  • 科学是游戏开发的妄想还是优势?

本文由澳门皇家赌场91资源站发布于澳门皇家赌场游戏,转载请注明出处:Mike Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则

关键词: