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从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)

2019-11-18 16:10

作者:Ralph Edwards

有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计过程。

当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

如今有许多关于游戏设计的书籍和杂志。因为游戏设计本身就是一种创造性任务,每个人都认为自己能够实现这一任务。而如果真的这么简单的话,我们便能看到更多拥有更加优秀的控制系统,AI,容易使用的前端界面,游戏机制(平均12岁的玩家都能够轻松开始玩游戏)以及更少的软件阻碍因素等。我的朋友就曾经面临过一个来自大型开发商/发行商的副总裁的质疑,对方问他,为何自己要将140万美元投入他的项目而不是股票市场?答案是什么呢?那就是,如果最终能够创造出一款高质量且有趣的游戏并能够即时发行的话,该投资商便能够从中获得巨大的利益。

随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜暴富或一朝成名!哈哈!我们做游戏不是为了钱!我们是艺术家,我们为的是信仰!

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

我将把关于设计过程的这系列文章分为三大块:行动,思考和需要。而今天我将着重阐述在准备创造一款游戏时需要做些什么。

但我们还是不要操之过急了,至少在我们发行游戏之前,我们得先设计,在设计之前,我们必须先明白一些概念。理念可以产生于任何地方——最无趣的地方也可能是灵感之源,但正如Ze Frank(游戏邦注:美国在线幽默表演艺术家)精僻地指出:我们应该先做点什么而不是等待灵感的出现。灵感无处不在。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

做什么:

图片 1

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设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来好像很简单;但也意味着设计师应该更关注于游戏设计而不是编写一大堆感叹自己想法的文字,不能只是洋洋洒洒地写下大量具有诱导性但却毫无意义的细节内容,并且是除了自己其他人都看不懂的东西。

idea(from zazzle.com)

game design document(from cubed3.com)

1.提出问题

我有许多游戏想法:有些我已经实现了,有些还搁置着。

修改记录

这听起来好像很简单,也就是你需要在开始编写设计文件前问自己一些问题。当你在构思下一款畅销游戏理念的同时你必须考虑许多因素。当然了,我并不可能在此列出所有内容。有些问题是基于你当时所面临的情境(也就是其它游戏可能不需要考虑到这些内容),也有些项目需要涉及更多额外的问题。所以明确自己需要回答哪些问题便是你工作的重中之重。

Pensacola:在这款策略游戏中,玩家要好好经营养老院,防止养老院里的住户离开。

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

当前的趋势是什么?

Crazy Celebrities:玩家在这款卡牌游戏中扮演超级名人(游戏邦注:如Tom Cruise、 Lindsay Lohan或Charlie Sheen等),要小心不要毁掉自己的星途。

目录

关于设计的当前趋势是什么?浏览一些贸易杂志,从中找出引起现今潮流的对象和人物。就像技术推动着我们能够创造出更加多元化的世界,我想玩家肯定也希望能够获得更棒的娱乐体验吧!一些富有创造性的公司便是通过

Get Sick:玩家在这款卡牌游戏中装病欺骗老板,让自己请到病假。

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

模糊现有类型间的界限而持续吸引玩家的注意。这同样也推动着我们能够朝着获得玩家的认可并揭开创造性设计的神秘面纱而努力。

Cult Classic:玩家在这款卡牌游戏中比赛找信徒,引诱到最多的追随者的玩家获胜。

愿景描述

图片 3

Pathways:这是一款抽象的拼图游戏,玩家要在A和B两点之间联结路径。

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

WWF War Zone(from mylot.com)

Element Tower Defense:这是我几年以前做的一款新奇的塔防游戏,可以在《魔兽争霸3》中玩。

市场营销信息

像选择和功用也是一大趋势,即通过给予玩家更多的游戏控制权而吸引他们的注意,并因此提高游戏的竞争力。就像在摔跤类游戏中玩家迫切希望从头开始创造属于自己的定制摔跤手。《WWF Warzone》便是突出了这一功能,而现在THQ和EA也开始将更多“玩家权利”理念整合到自己的游戏中去。

我的想法还不止这些。

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

市场营销的目标是什么?

在此我想谈的是在我脑中酝酿了一阵子的一个游戏理念。我还不知道怎么命名,但愿写完本文后我能完善它。在这款游戏中,玩家控制他们从各种行动中得到的奖励,然后有策略地采取这些行动。这是我能想到的最简单的描述了,但为了更深入的讨论,我想先谈谈什么是游戏理论。

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

这也可以理解为“游戏玩家的目标是什么?”这时候我们便可以寻求市场营销专家的帮助,因为他们总是能够清楚地知道玩家想要些什么。他们会进行焦点小组测试,并通过从反馈中编译数据而找到答案。同时我们还需要考虑市场的接受度。就像“复制”产品总是不如原产品卖得好。

博弈论是一个数学运算的集合,广泛运用于经济学、政治学、国际关系、社会学、生物学……总之,就是为了最大化或最小化某些对个体或集体本身有积极影响的结果,该个体或集体必须制定战略决策。这些情形对“游戏”来说比较抽象,且是用矩阵这类数学工具分析的,我们通常可以找到游戏的“解决方案”或理想的策略集合。“博弈论”这一用词并不恰当,因为该理论实际上并没有太专注于我们玩的游戏,但这么命名就是这么回事。

内容授权

我们可以使用何种工具?

上面这些看起来太死板了,我们来列举一个经典的例子(其实是我最近才萌发的游戏概念):

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

例如,观察什么样的动态捕捉能够更好地帮助你进行动画创造。但是我并不是说“始终坚持这一动态捕捉”,而是这种数据能够帮助你建立一个好的基础,并推动你使用更加强大且更有效的动态编辑器,有效调整动作去适应之后的游戏设计。

假设有两个人,各有两个选择:友好或卑鄙。如果两人均选择做个友好的人,那么他们各奖励3分。如果他们都选择当恶人,那么各得1分。如果一个友好一个卑鄙,则友好者得0分,卑鄙者得5分(无论他们从事什么,卑鄙者都占优势)。我们可以将这种情形用矩阵描述出来。玩家1和玩家2的得分情况如下:

游戏角色

3D程序编写和世界建造工具也是非常普及的工具,能够帮助或阻碍我们的设计过程。如果你必须快速建造一个游戏理念原型,赶在圣诞假期或游戏授权过期前尽快发行游戏,你便可以使用一些先前存在的工具,说不准你能够因此获得意想不到的好结果。

 

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

工具不仅能够帮助你建造游戏原型,也能够帮助你更好阐述你的想法。除此之外你也可以因此省去许多不必要的麻烦。循环利用技术并不是什么坏事,除非你们公司所能宣传的就只有技术而非玩法。

玩家1vs玩家2

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

有些游戏适合某些特定的音乐类型,或者是专业的乐队演奏,或者是个人独奏。而我们需要做的便是仔细听他们的表演,然后从中选择合适的类型整合到自己的游戏中。有些市场营销人员便会挪出大量的开发预算去签约一些乐队或个人表演者,将他们的音乐带到自己的游戏中——但是据我的经验看来这种情况少之又少,有的话也是购买那些曾经制作过游戏音乐之人的作品。有些情况下,邀请人气音乐人创作游戏音乐可能会在网上或杂志中引起轰动,从而让游戏更加受瞩目,但是这却不足以影响用户的购买欲望,并且这种授权还可能引起对方不能按时或有效完成音乐制作等问题。这时候同步授权便是一个很好的解决方法(即你可以在游戏中使用一首歌曲,但是却不是原制作人的原音记录)。

这个情形就是所谓的“囚徒困境”。之所以是困境,是因为尽管你知道双方都能得到的最大利益产生于彼此都友好时,但双方都有强烈的变卑鄙动机。但是,如果双方都卑鄙,他们只能各得到1分,而双方都友好时各得3分。

故事情节

图片 4

关于囚徒困境的研究和文章已经非常多了。尽管我觉得很有趣,强烈推荐读者阅读Robert Axelrod写的《The Evolution of Cooperation》——不过在此我就不赘述这本书中的内容了。我感兴趣的是如何将这个形情变成一款桌面游戏。

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

Toonstruck(from squakenet.com)

如果能通过重复游戏变动奖励,这款游戏会更有趣得多。当你识破对手的策略时,你大概可以重新平衡奖励,或选择可以让自己占上风的行动。

游戏世界

有些公司还浪费大量的资金去邀请一些知名人士帮助游戏配音,以此作为游戏的市场营销手段。玩家是否真正关心Rob Schnider(游戏邦注:著名的影视演员)为《Fork in the Tail》配音或者Christopher Lloyd的声音出现在《Toon Struck》中?就像之前所提到的,通常情况下玩家都不会只是因想听某个名人的声音而去购买游戏。

我所面临的挑战是:

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

你应该选择一些真正适合游戏的内容(或配音员),这将帮助你更好地提高玩家的游戏体验。而这也才是你真正需要关心的元素。

*使游戏适合2名或以上的玩家

游戏玩法

完成了些什么,并且是如何完成这些内容?

*使游戏具有策略上的趣味

从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)。游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

我们不应该去阐述一些耳熟能详的故事,也不应该再尝试一些别人创造过的内容,或者重新改造那些即将被淘汰的游戏类型。你应该展开相关研究,并从研究中吸取经验和教训。你还应该尝试着玩各种简单的游戏。你必须清楚现在市面上有哪些游戏,别人已经尝试了哪种创想,你面前的门槛有多高,你又该如何去跨越它。

*使游戏具有美学上的享受

图片 5

2.工作设计文件

*使游戏不依赖无关紧要的游戏部件。

flowchart(from active.tutsplus.com)

当你专注于自己的游戏理念时,你便需要开始思考你的设计文件。设计文件好比是脚本;我们必须让其他专业人员能够从中更好地了解整个产品,而不只是告诉他们如何执行自己手上的工作。

说这些是“挑战”可能太夸张了——只是需要执行但我还没执行的步骤罢了。我觉得这个游戏创意不错,希望行得通。

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

其它的娱乐产业总是会有呈现理念的明确基本规则和格式。就像从“Smith/Corona老式英文打字机”时代以来我们就遵循着“双倍行距的12-point Courier字体”格式,甚至是电视和电影也始终遵循着标准的脚本格式,所以在此明确统一的格式是一种必须的任务。

就这样,我们有了一个理念。下一步是想出游戏的机制!什么是游戏机制?

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

但是游戏产业却有所不同。这个产业还较年轻,暂时不存在一定的标准或原则;但是我们将不断推动并扩展产业标准与实践。简单地来说,传统总是孕育着期望。我们必须在任何问题出现在产品中之前好好解答它们。这便是创意想法维护者的工作。我们必须努力找出各种问题的答案,帮助团队中的所有成员找到他们所需要的信息并了解发生了什么,或者是即将发生什么等。

我们将在下篇文章中深入探讨游戏机制和游戏玩法设计的具体细节。

附录

我们可以将设计文件分为两种格式:它们可以用于描写一些游戏理念并说服上层管理者,然后被永久地封存在橱柜中;或者它们也可以变成你们当地的黄页,尽可能提供所有相关细节内容,但是编写者却对此毫不关心或者根本不想去阅读这些内容。

via:游戏邦/gamerboom

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

为了更好地维持设计员工与制作团队间的交流,我们想出了一种“功能导向型”文件,以此确保所有项目参与者能够在设计发生改变时迅速获得相关信息。

更多阅读:

  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)。论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
  • Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
  • 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

就像当你在阅读制作电影脚本时会发现,在整个脚本中的任何特定内容都会出现不同颜色的页面。这些页面正是代表着从电影开始后脚本中所发生的改变。而区分不同颜色则能让演员和工作人员更好地察觉到任何变化,并保持脚本的连贯性。

via:(游戏邦/gamerboom.com

从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)。与脚本一样,设计文件内容也会根据环境,人员,创造性问题的解决或制作团队等元素的变化而变化。这时候我们不仅需要明确记录这些改变,同时还需要确保那些参与相关任务的人员能够了解这些变化。

更多阅读:

  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
  • 浅析TPS游戏处理掩蔽机制所存在的问题
  • 2005-2014年游戏数据:动作射击类占有率上升 模拟体育类减少
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育

功能导向型设计文件

我们的功能导向型设计文件作为一种基本模式能够确保6名涉及设计文件的人员即时获得相关信息。这不仅是面向团队中所有成员的灵活指南,同时也可以说是一种实况文件,能够引领着我们在3款不同的游戏设计中穿梭。

我们将设计文件放在局域网中,让设计团队成员能够不断添加或更新相关信息。版本控制是一种简单的软件(在这里指的便是文书处理软件),每次只允许一个人编辑个人子文件。

这种文件本身便包含了一些能够确保事物有序的功能,包括一些强调主要项目(游戏邦注:如需要使用什么引擎,AI,游戏模式,动作等等)的标题。在这些标题下还有一些特定的子文件用于解释团队中的个人在设计中所负责的相关任务及作用。当我们明确了一个新的设计功能时,我们便能够将相关信息通过电子邮件(附加了文件的相关链接)发送给相关团队成员。而我们之所以能够这么做也是因为所有团队成员都了解这些文件内容。

子文件是以数字模板呈现出来,同时还有一些与目录内容相关的数字。如此我们便能在面向不同产品进行设计时通过功能或项目去区分这些文件。这种模板能够帮助我们获得更多功能的细节设计,帮助设计师预先明确问题的答案,并呈现出更加完整的设计而投入最终制作中。

图片 6

design document-gameplay(from ansonrutherford.wordpress.com)

除此之外基于这种模板我们便能够设计出多种版本的游戏。就像我们可以对一些设计功能进行分层,并将其分别呈现在一系列游戏内容中,同时我们也将始终推动着一些功能向前发展。

关于设计文件的总体规划便是将其链接到技术设计文件(以相同方式进行排序)和计划调度软件中(如项目管理软件)。

模板:

大多数美工人员和程序员之所以不读设计文件主要是因为:如果文件中真的包含某些实践性设计功能,它们也会被一页又一页持续段落所掩盖。也就是说,没人愿意穿过各种无意义内容去寻找自己想要的信息。这时候,模板便能够帮助我们有效地区分各大内容。

我们必须牢记,这是一种功能导向型设计文件,也就意味着这里包含了某些特定的目标,并且这些目标也被分割成一些可行的比例。

0 目录—-这里需要包含你所面对的所有内容的主标题。这里必须包含像AI,意见冲突,关卡设计,前端逻辑流程,控制输入等内容。

1 功能标题—-描写并罗列出讨论中的问题/功能。目录中的数值索引将帮助你更好地进行项目排序,并快速找到相关内容。

1.1 联系及“参考”信息——简单来说就是:接触那些设计出这些功能的人以及一些涉及到这些功能的外部文件。

1.2 目标—-以子弹列表模式罗列出相关目标,包括你在执行功能时可能遇到的问题及其相关解决方法。

1.3 执行—-你将如何影响这些功能。你需要在此通过公式,图表或流程图排出讨论中的设计功能,帮助相关人员即时了解到功能的发展与变化。

1.4 影响—-这些功能将如何影响现状。对于这种影响你不能总是通过预测去寻找答案,就像我们便通过改变现有的引擎/游戏,而以此去影响我们当前所执行的相关功能。为摔跤选手创造一个新行动便是一个合适的例子,同时我们还需要创造一个按压按钮以完成这一行动。除此之外这一标题也能够帮助我们明确所需要的额外资源,并规划出今后可能会用到的相关功能。

1.5至1.8的任务和问题:

设计师

程序员

美工人员

2D

分析员

动作

音效

每个开发团队中的每个部门都需要包含“任务和问题”。也就是说讨论中的设计师,美工,程序员或音效设计师可以直接跳到与他们相关的任务中,而无需浏览其它无关的内容。同时这也让设计团队中的成员能够在遇到问题时在此提问——尽管他们不一定会遇到那个能够直接回答他们问题的人。

你同时也想要标记下那些不合理或遭到抑制(出于任何原因)的功能。你并不需要删除这些功能,因为它们将会以自己的方式再次回到你当前的设计中或者出现在你的续集游戏中(如果有续集的话)。

就像在我们本身的例子中,我们便同时致力于多款游戏的设计。为了让读者更容易在屏幕上阅读与区分,我们基于不同版本和颜色将每个标题都扩展成3个子标题。

电子邮件和链接

通过在线设计文件,我们便能在设计,改变或放弃某一功能时通过电子邮件通知所有相关人员。除了在电子邮件中说:“我们设计,改变或放弃了这一功能”外,我们还可以添加相关链接,将读者直接带到相关页面进行阅读。

关于电子邮件的使用还有一点需要注意的是,我们必须确保项目管理者能够清楚成员什么时候以及是否阅读了电子邮件。如此才能有效地维持每个成员对于自己工作的责任性,并确保他们即时执行相关任务。这种结构同时也适合于HTML类型的文件,我们便通过使用MS Frontpage(微软推出的一款网页设计,制作,发布,管理的软件)创造了一款可行的在线文件。当然了Dreamweaver也是个不错的选择。使用该软件我们便可以通过浏览器去访问设计文件,并轻松地导航到任何我们所需要的信息。甚至,我们还可以创造美工指导手册,添加缩略图链接以及实际图片参考,并确保所有的资源都可行与安全。

游戏邦:原文发表于2000年6月30日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

更多阅读:

  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • GRG:游戏设计中的RPG机制扩散
  • Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

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