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SuperData:2015年全球电子竞技业收入将超过6亿美元

2019-10-24 04:08

        199IT原创编译

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        随着消费者越来越适应收看各种网络视频,游戏视频内容越来越引人注意,而且财源滚滚。游戏视频指和游戏有关的网络视频和直播流。

        电子竞技收入和粉丝增长表明它已经形成一个行业。这个月初SuperData Research发布的调查显示,2015年全球电子竞技收入预计将达到6.12亿美元。

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

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澳门皇家赌场91资源站 3        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

         SuperData Research预测今年全球游戏视频受众将达到4.86亿,到2017年将增长至7.90亿;美国游戏视频观众将从1.25亿增长至1.81亿。2014年6月AYTM Market Research的调查显示,大部分美国成年网民曾看过游戏视频或直播流,近1/3网民有时(22.7%)或经常(9.2%)收看。

        亚洲是电子竞技的娘家,预计亚洲电子竞技收入将达到3.74亿美元,这主要是由于韩国和中国旁的大市场。同时,北美和欧洲也在推动电子竞技收入增长,预计今年电子竞技销售额分别达到1.43亿美元和7200万美元。

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        在SuperData调查的过去一年曾看过游戏相关视频的美国网民中,预告是最常见的内容,占近7/10。幽默、攻略和评论也很受欢迎。直播流和电子竞技不怎么普遍,观众通常是铁杆粉丝,但是这部分观众支出更多、参与度更高。

        SuperData预测今年全球电子竞技观众将达到1.34亿人。2014年12月 Newzoo发布的指数显示2014年电子竞技粉丝的数量达到8900万,预计2017年将增长至1.45亿人。

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

        随着观众增长,游戏视频也越来越吸引投资。SuperData预测2015年全球游戏视频收入将达到38.0亿美元。主要是由于YouTube 和 Twitch这样的美国企业的直播流和网络视频收入的增长,北美预计占总收入的40%,约14.9亿美元。欧洲紧随其后,收入达到11.4亿美元;今年亚洲游戏视频收入将达到7.01亿美元,主要是受限于盗版和电视的竞争;拉丁美洲收入2.70亿美元。

        受众增长刺激一些视频业巨头加入电子竞技。YouTube正在准备发布新的以电子竞技和游戏为主的直播平台,这发生在Google收购Twitch.tv失利于Amazon.com之后,而Twitch.tv的受众近半数是电子竞技观众。而且,ESPN2最近播放了第一届电视电子竞技比赛。

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

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        随着观众数量和收入稳定增长,电子竞技给企业打开了一个新的市场。而且很多企业已经开始征战这一市场,SuperData预测2015年北美电子竞技企业赞助销售额将达到1.111亿美元,占该地区电子竞技收入的81%。

澳门皇家赌场91资源站 5        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        游戏视频收入的主要来源是广告和赞助,预计占2015年游戏视频总收入的77%,约29亿美元。付费订购的直接收入(2.52亿美元)和捐助(6.38亿美元)只占23%。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

        观众数量和收入方面的主宰各不相同。YouTube是最受观众欢迎的收视平台,占今年观众的3/4,vs. Twitch观众占53%。但是,在收入份额方面,Twitch则更胜一筹,占43%,这主要是因为其对游戏铁杆粉丝的覆盖。

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  • eMarketer:2020年美国网络视频广告支出将达到166.9亿美元
  • Mixpo:2015年Facebook视频广告使用率将超过YouTube 达到87.0%
  • Wibbitz:3/4的美国网民在YouTube或Vimeo上看视频
  • Forrester Research:4/10的青少年用户认为YouTube上广告太多
  • SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • eMarketer:青少年喜欢YouTube
  • SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元
  • SuperData:预计2014年拉美游戏市场规模达45亿美元 巴西占35%
  • SuperData:预计2020年全球VR市场达到377亿美元

澳门皇家赌场91资源站,        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

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        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

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  • Tubular Labs:2014年YouTube游戏视频观看率达3640亿次
  • SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展
  • eMarketer:2015年中国网络视频观众达4.56亿 使用手机的观众占7/10
  • Adweek:2014年YouTube游戏视频女性观众同比翻番
  • YouTube:10年十大热门游戏排行榜
  • eMarketer:2015年美国数字视频受众将超过2亿
  • 易观国际:2015年中国游戏视频市场专题研究
  • 谷歌:2014年YouTube游戏视频“音乐”搜索量最高
  • Sequence:只有23%的视频游戏玩家对VR设备感兴趣
  • eMarketer:韩国位列全球数字视频收视榜首
  • eMarketer:2017年全球网络视频观众数量将增长8.2%

        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

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