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2017年游戏行业趋势五大关键词

2019-09-29 11:02

随着新的一年到来,游戏业也将发生新的变化。在年末盘点过一轮 2016 年内游戏圈关键词后,对 2017 年行业发展趋势的关注又起了热度。在行业分析方面,欧美游戏市场往往比亚洲更加热衷也更加深入,近日,滚石旗下游戏站 glixel、游戏行业媒体 GameIndustry、英国游戏媒体 PocketGamer 等等都发表了对未来一年游戏行业发展趋势的预测或展望。

2018年游戏行业会出现哪些趋势? 看看国外专家们怎么说

来自 游戏葡萄 2017-12-19 资讯

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我们便来同大家梳理梳理 2017 年游戏业的几大发展趋势:

[ 编译自 Gameindustry ]

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编译 | 唐诗

近日,GameIndustry.biz邀请了几位著名市场分析师,对2018年游戏行业可能出现的发展趋势进行了预测。葡萄君对他们分享的主要内容进行了整理编译。

而在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展……

一、传统家用机衰落

Joost van Dreunen, SuperData

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1.亚马逊收购GameStop:由于主机硬件销量增长放缓,VR设备在短期内不太可能替代游戏硬件,游戏零售商GameStop将在市场压力下被亚马逊收购。亚马逊在全球范围内销售游戏和消费者电子产品的能力将因为GameStop的“加盟”得到提升。

2.育碧将会将少数股份卖给一家亚洲巨头游戏公司,目的是持续拥有创作自由;巩固近期所取得的成功。

  1. 上市游戏公司被迫让业务变得更透明

  2. 电子竞技要么一飞冲天,要么一蹶不振

5. 广告收入占游戏发行商总收入的比例将继续上升:在数字游戏收入排行榜上,随着顶级公司数量变得越来越少,广告收入占中部发行商年收入的比例将介于15%~20%之间;而对小发行商来说,广告收入的收入占比将超过70%。

6.VR公司继续远离游戏,开发企业级应用。

7.大发行商变得比过去更擅长通过数字渠道销售游戏。

1、VR虚拟现实设备及内容

“The Death of Console Generations” 并非意指家用主机就此消亡,而是指一个主机时代的结束。在游戏业,大约五年左右就要经历一次硬件平台的革新换代,街机时代到 FC、SFC 时代是如此,SFC 到 PS 时代是如此,随后的 PS2 与 Xbox、PS3 与 XB360、PS4 与 XBone,每一代更迭都暗暗遵循着时间的规律。

Mat Piscatella, The NPD Group

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1. 订阅服务收入增长。

2.Switch将在主机市场占据领先地位——在2017年,进入市场的任天堂Switch游戏在数量和质量上都超出了业界的预期。我认为这个趋势将在2018年得到延续,Switch的硬件销量和零售软件收入都将超过PS4和Xbox One。

3. Switch淘金潮结束,开发者将面临游戏作品曝光率低的问题。(原因是海量游戏涌入Switch平台,其中绝大部分很难被玩家发现。)

  1. 沉浸性虚拟现实游戏仍然难有起色。

鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,非洲大草原的雄狮正在零距离逼近你,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的“虚拟现实”高科技正在逐渐步入现实。

这一边,移动平台以苹果 iPhone 设备为主力带动的手机硬件提升步步紧逼。未来一年新主机的变化,并不在于名字的改变和机型的不同,而在于它们将纷纷脱离以往“客厅游戏终端设备”的桎梏,变得更像一台缩在时髦盒子里的高级配置电脑,更加趋向于互联网化、跨平台化。

Piers Harding-Rolls, IHS Markit

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1. 澳门皇家赌场91资源站,游戏行业继续增长。IHS Markit预计在2018年,全球游戏市场收入将突破1200亿美元,同比增长8%;移动游戏市场收入占比将首次超过50%。(在2008年,移动游戏收入占全球游戏市场总收入的比例仅7%。)

作为收入规模最大的市场,中国游戏市场将保持快速增长,移动游戏收入增长是最大推手。我们预计在2018年,中国游戏市场总收入将超过300亿美元。

2.2018年PS4和Xbox One的全球总销量预计会略低于2400万台,其中PS4销量将达到Xbox One的两倍以上。任天堂Switch的销量不太可能超过PS4,不过明年Switch有望登陆中国。

3.在2018年,主机游戏中的战利品箱子设定将持续引发争议,尤其是考虑到越来越多的主机游戏发行商采用已经在PC和移动游戏市场占据主导地位的“游戏即服务”模式。

4. 市场将会出现大量“大逃杀”游戏,尤其是在中国。腾讯已经推出、获得授权或正在研发的大逃杀游戏数量至少达到7款,但我认为其中一部分很可能无法进入市场。

5.2018年,腾讯和网易将会加速向海外输出移动游戏作品,争夺海外市场。这两大中国巨头发行商还有可能收购或投资更多欧美游戏公司。

6.随着苹果ARKit和谷歌ARCore的到来,以及Nianitic将推出《哈利波特:巫师联盟》,2018年全球AR应用的收入预计将会超过20亿美元。

7.其他大胆猜想:Steam在中国大陆被禁止访问;腾讯将PC游戏分销平台WeGame面向海外市场推出;一到两个国家会对游戏内的微交易设计进行干预;2018年最大的电竞爆款游戏是《绝地求生》,而非《守望先锋》。

据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。

传统的家用游戏主机已经不符合新时代玩家的需求,静静坐在电视机面前花长长的时间独自拿着手柄玩游戏也不再是主流的游戏方式,硬件商们的目标是让自己的游戏平台浸入到更多场景中。

Michael Pachter, Wedbush Securities

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1.2018年底前,Xbox One X降价至349美元。

2.索尼、任天堂和微软都不会发布新硬件。

3.明年的《使命召唤》新作中将包含大逃杀模式。

4.Switch在欧美市场的销量不会超过1500万台。

5.暴雪将推出一款《魔兽世界》手游。

6.任天堂仍然不知清楚该怎样在根据核心IP制作的手游里设计付费点。

7.Rockstar不会公布任何大作消息。

国内较早公开宣布进军VR的大公司暴风,在其新任CEO黄晓杰的规划中,暴风魔镜将囊括硬件、软件和内容部分,通过更省力的方式来整合整个产业链上下游资源,其想要打造“硬件+内容+线下渠道+资本”的VR产业生态。不少知名投资方对暴风魔镜表示看好,华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等纷纷入股投资。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。

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Dr. Serkan Toto, Kantan Games

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1.任天堂将会在2018年延续成功。随着越来越多的3A大厂和独立开发商提供支持,在线服务的推出,以及经典老游戏的重制,Switch将成为2018年全球销量最高的主机。另外,我认为任天堂将在2018年进入中国市场,至少进入中国移动游戏市场(通过与腾讯或其他公司合作)。

2. 微软的日子不好过。在2018年,PS4将迎来多款平台独占游戏,微软很难借助Xbox One X收复失地。不过,预计微软和索尼将在明年首次发布关于下一代主机的消息。

3.VR和AR市场的成熟都还需要更多时间。

  1. 与往年一样,2018年整个市场会出现许多系列游戏的续作。

5. 移动游戏市场进一步整合,中国、韩国和日本公司很有可能会通过收购与并购进军欧美。

 

对此我们可以首先在来年观望一下打破藩篱的任天堂 Swtich,对于这款即将到来的新主机,业界评论非常矛盾,一方面赞美它对主机限制的种种突破,一方面又质疑它的机能、续航和设计复杂化,忧心它能否真正赢得玩家的心。

2、移动游戏操控设备

不管怎样,游戏硬件的变化将直接影响整个游戏发展历史,也许我们内心中都暗暗期待着那个改变的到来。

TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。

二、电竞成为新的体育项目

早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。

电子竞技产业的潜力已经没有人敢小视,值得注意的是,传统体育也在转变态度,频频朝着这个总想加入体育大家庭的“小弟”抛出橄榄枝。

 

到 2017 年,将有越来越多的人通过各种渠道接触到电竞类游戏,观看到电竞比赛,到那个时候,看电视台直播一场《DOTA2》或者《英雄联盟》的高水平赛事会像看一场足球比赛那么平常。而越来越少的声音会质疑:“电子竞技算是体育竞技吗?”——回答必然是:算,即便不算,它也是一项新兴而特殊的体育竞技。

3、互联网+游戏创业

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数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品,即便如此手游的存活率仅千分一。动辄几十万的游戏引擎使用费,大公司对资源与渠道的垄断,削减了中小开发团队的竞争力。

与此同时,电竞赛事的转播权争夺战会打响,《英雄联盟》开发商 Riot Games 讲和美国职业棒球大联盟(MLBAM)签署价值 2 亿美元的两年直播权协议绝非孤例,在 2017 年,寻求商业正式化的电竞联赛们必然从电视转播权入手,转变营收模式。

作为专业游戏引擎研发商和网络游戏技术解决方案提供商,游艺道运用“技术+服务+运营”的模式,为游戏创业者建立一个“游戏众创空间”,为市场孵化有制作、运营能力的游戏创业团队。在技术方面,游艺道自主开发了支持游戏前后端修改编辑的游戏引擎,中小型创业团队可以使用引擎在短时间内开发出具有市场竞争力的游戏产品。同时配套线下文本、视频教程,线下教学及7*24小时专职顾问,为用户解决在使用引擎过程中所遇到的技术问题。产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。游艺道在2015年下半年开始为游戏创业者布局多种游戏推广渠道,与游戏联运、直播平台对接服务,接洽各大游戏公会,争取更多渠道资源。

大股东、知名联盟和转播方正积极与战队、选手、主播签订专属合约。这是一个大鱼吃小鱼的竞价世界,短期内会很繁荣。但是,联盟、战队和主播的专属合约很容易发生冲突,2017 年肯定不会太平。

 

2017 年还会有人试图根据传统体育项目或者电子游戏方面的经验来制订电子竞技管理办法。这种做法既有好处,也会带来麻烦。各个电竞主办方、各个平台之间各自为政和对传统体育项目的盲目模仿,可能会让全球电子竞技的发展走上弯路。不过只要找到真正可以借鉴的成功之法,电竞就有希望摆脱种种泡沫和陷阱,迎来真正的繁荣。这一天迟早会到来,不知会不会是 2017 年的某一天。

4、电竞直播平台

三、VR虚拟现实进入“瓶颈年”

艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。

2016 年,在 Oculus、微软、三星、HTC、SONY 等公司的带头下,VR、AR 已经成为名副其实的风口,不仅 VR 的创业公司如雨后春笋一般齐齐冒出,国内外的互联网公司及上下游企业也相继进入VR领域。

 

毫无疑问 VR 代表着未来科技发展的一个重要趋势,但目前 VR 还处于发展初期和市场教育阶段,并没有明确的盈利模式。当我们看清资本出于占坑的目的纷纷投资这一领域后,自然也就明白行业为何如此极力炒热 VR 的前景。VR 高烧了,2017 年需要退烧。

5、原创IP

无论什么行业,“烧钱”都是无法使其健康发展的,电竞是如此,VR 也是如此,随着时间的推移,人们会越来越回归理性,VR 硬件商和 VR 内容生产商,也会随着“退烧”而开始寻找适合生存法则。首先,资本清醒是一大降温原因,钱的问题永远是最大问题。其次,突破技术限制需要时间,目前我们还没能见到乐观的结果。

无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。但是动辄百万美金的IP代理费用,多达20%的版权分成比例,游戏大鳄们对知名IP的垄断,阻断了中小厂商的需求。原创IP,也是在这种环境下顺势生长。

针对 VR 硬件和 VR 游戏的发展障碍,此前工信部总结过:一、硬件技术的局限使得硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;二、受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题有待解决。三、维建模技术也需进一步完善。三、在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实用性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。

以乐卓公司为例,一直以制作卡牌RPG手游为主的乐卓公司于2015年分拆成立了乐卓动漫,引进人才,着力于中国原创动漫领域,让IP原创业务上升到新的台阶。其公司管理层以及专业人员都来自于各大知名动漫公司,孵化出有潜力的IP,一方面制作成动漫影视剧,进行利润生产,一方面可以和游戏结合,形成原创IP价值。乐卓网络未来将用原创IP+影视+游戏来拓宽娱乐文化领域的产业链。

新的一年,真正打算做 VR 的厂商必然优先致力于先解决技术瓶颈,而一大批跟风裸泳者,可能会从这个领域消失。

在游戏行业竞争的新战场,原创IP作为秘密致胜武器的历史才刚刚开始….

四、主机大作往手游端发展

来源:腾讯游戏

纵观 2016 年成功进入大众视线的手机游戏,固然有《皇室战争》、《雷霆天下(Mobile Strike)《战争黎明(Dawn of War)》这样的原生开发作品,然而更多还是《Pokemon GO》、《超级马里奥Run》、《辐射:避难所》、《杀出重围:GO》这样的话题作。你或许发现了它们的共同之处,就是来自传统主机端的重量级 IP。

 

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  • 2014年游戏行业的5大趋势:云平台+增强现实
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  • 2014年游戏行业十大趋势
  • 阐述行为主义心理学在游戏行业十年发展状况
  • 中国文化娱乐行业协会:2017年中国游戏行业发展报告
  • Facebook游戏未来零阻力:游戏行业白皮书(附下载)
  • MobData:2018年上半年游戏行业趋势解读(附下载)
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • 360:2016年Q2游戏行业研究报告(附下载)
  • Tim Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势
  • James Brightman:预测2013年游戏行业的主流趋势分析
  • Patrick Miller:2012年游戏开发者生活质量调查
  • NPD:2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值
  • Nicholas Lovell:论述iPhone问世5年带来的游戏行业变革

2017 年,在任天堂和索尼旗下手游公司 FowardWorks 将会引领一波主机游戏改编潮,如果说两年前我们还在驳斥着“马里奥怎么可能做成手游嘛”,今日我们已经有足够理由期待诸如塞尔达、战神、最后的生还者、旺达与巨像……这样曾经在想象中的大作有朝一日也能改编成手游,被更多的新玩家所认识。一切皆有可能。

五、手游产业更健康 重心在亚洲

手游产业会因为激烈的竞争变得更健康,这个趋势说出来好像是多此一举。但不得不提的是,与传统 PC 或者主机游戏不同,Google Play 以及 App Store 等数字分销平台的出现让所有开发商都站在了同一个起跑线上,手游毫无疑问成为了竞争最激烈的游戏平台。更多的开发商、更多的作品,给消费者们带来了更多的选择,只有把自己的游戏做成品牌才能够脱颖而出。竞争带来的除了优胜劣汰,还会让产业更加健康,市场会更加成熟,手游会拥有更长的生命线而且会带来更多的跨平台体验,更多传统大公司会通过并购的方式弥补自己的短板。

与此同时,F2P 商业模式也会被摸索出不同的方法,并逐渐从亚洲——中国市场与日本市场,推向全世界。连欧美人都一致地同意,在游戏商业模式方面,亚洲国家领先欧美好几条街。以市场价值判断,2017 年的手游格局中心将全面转移至亚洲。或者毫不客气地说,市场的重心就在中国。

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  • 2015年全球游戏行业五大趋势:移动游戏增长
  • 游戏邦:2010年手机社交游戏行业分析报告
  • Tadhg Kelly:2013年游戏行业发展趋势展望:打破格局与转型
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • GameIndustry:2016年全球游戏行业并购交易额达1459.6亿
  • 百度数据研究:2011年中国大型客户端网络游戏行业搜索指数
  • 易观国际:2011年Q3中国网页游戏市场规模达14.24亿元
  • ESA:游戏用户越来越多收入却越来越低
  • NPD:2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值
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  • 2018年游戏行业十大预测:AR、女性与区块链带来新可能

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