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BitRhymes:Facebook手机游戏玩家访问游戏次数比普通

2019-10-14 05:38

根据统计,超过30岁的女性比其他群体更喜欢玩手机游戏。有一些专门针对年轻用户群体制作游戏的公司,如Crowdstar首席执行官Peter Relan便表示,他们的目标用户是“年轻女性用户”。Crowdstar新游戏《Top Girl》在2011年发布短短10天内便获得了100多万的下载量。

据insidemobileapps报道,Facebook游戏战略合作伙伴经理Sara Brooks在最近的Casual Connect大会上表示,通过Facebook登陆的手机游戏玩家可为开发者创造更多收益。

本周可以说是基于浏览器的社交游戏发展的转折点,特别是Facebook上的游戏。

而众博客主和游戏玩家又是如何看待这款新游戏?一个评论者表示,这是“世界上最糟糕的一款具有性别偏见的游戏。”其他来自The Border House(游戏邦注:游戏玩家博客)的玩家认为《It Girl》(Facebook版本):“从女权主义者的角度来看,这真的就是款垃圾游戏。”“而问题就在于,如果当从机制来看,这本来是款优秀的社交游戏。”

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首先是Electronic Arts宣布关闭Facebook上三款大受欢迎的社交游戏,同时让人猜测它是否会关闭社交游戏子公司Playfish。

到底是有趣,吸引人还是性别歧视?

Facebook mobile (from insidesocialgames.com)

然后来自指标追踪公司SuperData的数据显示,上个月社交游戏的总收益到达了一个新低值,即1.24亿美元。该公司表示,如今的社交游戏正在给整个数字世界拖后腿。

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Brooks在会上分享了一些绑定Facebook登陆方式及病毒式分享工具的开发商数据指出,《Are You Smarter Than 5th Grader》开发商Ludia发现,通过Facebook登陆的该游戏手机用户所创造收益占比70%,约50%手机游戏玩家是通过Facebook登陆该游戏。《Bingo Bash》开发商BitRhymes Inc.报告称其Facebook手机游戏玩家访问游戏次数比普通用户多65%,在游戏停留时长也多30%,并且消费额也比非Facebook登陆用户多80%。

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top girl(from benevolentmedia)

据其所称,《War Commander》开发商Kixeye也发现通过Facebook App Center页面进入游戏的玩家ARPU值也高于一般用户(游戏邦注:Facebook开发者博客最近还提到了《War Commander》这款在App Center评价最高的应用。该游戏目前有39万DAU,这些日活跃用户平均每次玩游戏时间达38分钟,自植入World Map功能后,这款游戏DAU增长了66%)。

social game(from t3kd.com)

《Top Girl》的玩家将沉浸在整个粉色的游戏空间中,刚开始需要为自己的角色选择皮肤颜色和平面发型,并创造出如芭比娃娃般的脚,贝兹娃娃般的眼睛以及纤瘦版的Judy Jetson或贝蒂娃娃。每个玩家在游戏中都是时装模特,经历着五个等级的职业明星之路,不断收集游戏货币并在有钱或“有能力的”男朋友帮助下维持自己的收入。玩家需要通过购买红酒或装扮自己去吸引男友。模特的衣橱里有非常多衣服,包括迷你裙,连衣裙,高跟鞋,休闲裤,或者一些可爱的牛仔打底裤,以及长筒靴等。而游戏为了活跃模特与男友之间的关系还设置了对话泡泡,让他们能够在此甜言蜜语。

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而本周的社交游戏会经历最后的打击,还是为新开发者打开全新大门去发挥运气?

Crowdstar工作室副总裁Blair Ethington表示,他们首先需要做的便是预测哪些用户会喜欢自己的游戏,并且据她估计有九成以上都是女性玩家。Crowdstar的Facebook用户主要分布于美国和东欧地,但目前尚无法得知其Android和iOS用户情况。Ethington说道:“我们以小时为单位观察玩家数量的变化。”

Facebook的预测是后者。根据Facebook的技术通讯经理Tera Randall:“一位开发者转变资源或关闭游戏并不能影响整个生态系统。这与主机游戏制作者将游戏从货架上撤离并不意味着商店出现问题是一个道理。”

她还说道,开发者需要根据玩家类型,游戏时间以及他们所挑选的衣服调整游戏。Ethington解释,像当季服饰,礼物以及特定日期等是可以立即改变的内容并不需要更新游戏代码。除此之外,定向测试参数也很重要。到目前为止该款游戏的主要用户反馈主要是关于“想要获得更多衣服。”

澳门皇家赌场,她继续说道:“这是一种自然发展,并不局限于社交游戏,我们也经常能看到人们从一款热门游戏转向另一款游戏,或者专注于一款全新授权游戏。”

据Ethington所称,Crowdstar的女性员工多于其他游戏公司。她还高度赞扬了美术设计师的高品位,并夸奖了产品经理能够编写出他们所期望的“有趣,吸引人且幽默的”情侣对话。

Gamasutra最近所获得的数据也证实了Randall的看法,她也表示即使艺电切断了社交游戏支持,Facebook“也不担心会出现大批撤离者。”

所以《Top Girl》的成功主要是归因于Crowdstar对于用户的研究与了解。Ethington表示这是一款门槛很低的游戏,她说道,对于手机应用来说,如果用户愿意给予游戏100%的关注,那就意味着“游戏能够让玩家在一开始的几分钟时间里便获得成就感。”在进行公司内部的游戏测试后,Crowdstar先在一些小国家,如加拿大发行这款游戏,并最终将其推向美国市场。

她继续说道:“我们也必须注意到,如果开发者进一步投资于手机平台,那么就会有越多人将Facebook当成跨平台识别系统,并且会有更多人使用News Feed,App Center以及我们的全新手机应用安装广告去推动应用发现。”

Ethington说道:“我们的目标是为了满足用户。但是这是一款针对特定目标群体的游戏,所以并不可能同时满足各种类型的玩家。”

社交开发商的看法

严肃游戏

Facebook总是认为不管什么情况都不是大问题。而真正的测试是关于社交游戏开发商们是否仍认为这是值得他们坚持的领域。

在乔治梅森大学的游戏设计课程中,Seth Hudson教授表示他总是教育学生们应该正视留言功能,吸收各种负面反馈,并以此“为玩家提供有帮助的信息……”他还表示学生们总是会讨论关于性别定型的内容,并思考自己的作品对于别人的影响等。

在最近几个月,来自英国的Playdemic感受到了社交游戏的巨大的成功,即其面向Facebook和Zynga.com上的游戏《Village Life》获得了将近200万的日活跃用户。

位于华盛顿的严肃游戏团队Meetup营销顾问兼组织者Limor Schafman说道,精明的游戏公司会更加重视游戏社区的批评意见,并愿意适时对其做出回应。“严肃游戏”是指那些能够满足教育或社交目的的游戏。

根据来自AppData的数据,这款游戏在Facebook的DAU为10万至50万,因此我们可以看出《Village Life》的玩家主要是来自Zynga.com,而这也要归功于Zynga的交叉推广机制。

主张社会正义的在线游戏玩家总是会支持Games for Change(G4C)等网站上那些与他们“志趣相投”的开发者。

Playdemic的首席执行官Paul Gouge说道:“我认为我们需要明确区分艺电关闭游戏的原因与Facebook游戏平台整体的健康。”

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他继续说道:“社交游戏服务业务模式不可避免的结果便是,在某种程度上来看这对于发行商而言将是一种浪费型业务。这也解释了为何每月所生成的利益不足以支撑游戏运行成本。”

血汗工厂(from articles.businessinsider.com)

随着近来的游戏产业一直支持着“游戏作为一种服务”的哲理,Gouge认为收益将不足以继续弥补成本“而不管我们面对的是怎样的平台。作为一个产业,我们需要明确怎么做才是对玩家最好的。”

值得注意的是,通过观察G4C数据库,我发现《Top Girl》最强劲的竞争对手是Littleloud于去年7月发行的《血汗工厂》。这款“黑色幽默”游戏让玩家能够从实习经理的角度去俯瞰服装制造厂的运作情况。在向更大的工厂前进过程中,实习经理必须听从狂躁,好色,具有年龄歧视且喜欢剥削员工的老板的指示。反过来,该老板也必须对时尚界中阔绰的买家唯命是从。在每个工作区间都会有一个棕色皮肤的大眼睛童工出来抗诉工厂的残酷剥削。尽管带有卡通风格,但游戏中的对话内容却非常具有沉浸性。

他同时也说道,这种情况将推动着玩家对游戏的期待值进一步提高。“尽管Facebook游戏平台发生了很大的改变,但是我们仍认为这是一个非常棒的的发行平台,如果着眼于2012年该平台游戏取得了28亿美元收益,我想玩家们也都会同意这一观点吧。”

该游玩法强迫玩家必须做出许多无奈的选择,如雇佣童工以及准许工人上厕所等。而玩家在游戏中的目标是在规定时间内完成衣服,帽子钱包以及其它配件的组装,并且要确保没有一名员工会因为劳累过度而死亡。游戏还会以插页文本的形式呈现工作人运动胜利或者员工血泪史等内容。

Gouge所看到的并不是愿意玩社交游戏的玩家数量的下降,而是这是一个不断迎合各种改变(游戏邦注:根据什么是热门什么又是冷门)的产业。

《血汗工厂》通过以服装业剥削员工为题材进一步提高人们对于工人合法权利的认知。除此之外它也在讲述年轻工人向上层攀升的奋斗史。但是这款游戏却缺少《Top Girl》所带来的兴奋感,例如玩家获得一件非常好看的衣服,将自己装扮得非常华丽,或者能够过上无忧无虑的浪漫生活等过程中所感受到的愉悦情绪。

他说道:“真正让我担心的还是我们所身处的产业对于平台,业务模式和类型拥有巨大的集体情绪波动。2,3年前,Facebook还被誉为产业中最大的机遇所在,而现在人们的集体意识似乎将其变成了一个糟糕的理念。”

via: gamerboom

他继续说道:“而真相其实总是介于中间。即Facebook对于休闲和社交游戏而言仍是非常重要的一个平台,它所提供的(包括台式机和手机)极高发现能力与用户粘性将继续伴随着我们。”

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当然了,即使如此我们也很难忽视像Zynga和艺电等巨头公司相继从Facebook中抽身的事实。Gouge认为这主要是归因于Facebook是面向多个销售点(而不只是游戏)的平台属性。

他解释道:“Facebook就像一个不断改变着的生物,游戏并不是它唯一提供的内容,有些改变有利于游戏制作人,有些却无利。这便意味着那些想要获得28亿美元收益的公司需要灵活地适应该平台的改变属性,如此才有可能获取成功。”

Pretty Simple Games也是一家在Facebook上取得成功的工作室。最近其寻物解谜游戏《Criminal Case》已经获得了400多万的DAU,而该公司的通讯主管Serge Versille对于艺电的脱身行为也表示非常困惑。

他说道:“艺电取得了巨大的成功,我们很难相信他们就这么抛弃了上百万的DAU。”

他继续说道:“但是艺电并不是市场的领导者,单单在欧洲,像King等大工作室或者Social Point或Pretty Simple等小型工作室都表示社交游戏中还存在着发展与成功的机会。按照这种情况,我们认为这是能够迎合那些不愿再玩艺电游戏的休闲玩家的主要机遇。”

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criminal case(from gamasutra)

根据他在社交游戏领域中的经验,与Facebook的功能整合在一起便是帮助他们在该平台上取得成功的关键。

Versille表示:“我们公司的联合创始人Bastien Cazenave在一个月前(即谈到游戏发行前三个月DAU是如何从0上升到3百万时)曾说过一句话‘Pretty Simple基于《Criminal Case》的成功表明了,如果你希望能在短时间内获得巨大的用户,那么Facebook便仍是你的最佳在线平台选择。”

来自塞尔维亚的游戏开发商Nordeus在Facebook上也拥有一款大受欢迎的足球经理游戏《Top Eleven》。其首席执行官Branko Milutinovic认为,大型发行商的这种脱离行为在社交游戏领域是不常见的,这也不会改变什么。

他说道:“在线游戏总是需要支付一定的服务器成本,而游戏不再获利时,公司便会选择关闭游戏。也有许多大型发行商(不只是艺电)在2012年关闭了许多游戏,更别提之前几年的状况了。”

但是Milutinovic也承认他在最近几年里注意到一些情况,即相比以往,近几年Facebook上出现越来越多遭遇关闭的大型游戏。

他解释道:“我相信,随着这些大型发行商的大型IP的关闭,不管是媒体和产业都遭遇了巨大的打击。并且这些新闻也在媒体中产生了巨大的影响。”

从Milutinovic所说的,我们可以发现更多的问题是源自盈利而非玩家数量的下降。他说道:“我们仔细观察着社交游戏领域中每个发行商的发展,并且也注意到,近来发行商们所面临的最大问题并不是了解用户或听取玩家的需求。”

“作为拥有巨大的预算和授权的知名游戏还不够,在艺电的《FIFA Superstars》和《Top Eleven》的对抗中,我们也注意到前者在上个月正式关闭,而我们的《Top Eleven》却已经成为了拥有超过1000万活跃玩家的最高体育类游戏。”

从中我们可以看出,Nordeus并不在乎艺电撤离社交游戏的决定,或者其它更大的发行商的决策。

社交平台与手机平台的结合

SuperData最近的报告显示,尽管大型公司正在撤离Facebook,但这正好为小型或中型公司的发展留出了更大空间。

而我们所了解的一些大型公司也表示并未烦恼艺电的抽身。就像Wooga旗下的一些Facebook游戏便凭借着较高的MAU而走上排行榜的顶端,包括《Diamond Dash 》和《Bubble Island》,而该公司的创始人兼首席执行官Jens Begemann告诉我们,“艺电撤离该平台并未对我们造成任何困扰。”

他补充道:“与其它大型平台一样,Facebook.com也具有激烈的竞争性。也许该平台与主机的最大区别便在于,大品牌在这里往往变得不再那么重要了。为了取得成功,你便需要创造出带有最佳用户体验的优秀游戏,并持续进行迭代。这也是帮助我们在近几年成功发展游戏的重要方法。”

而King的首席营销官Alex Dale也注意到其公司现在已经拥有了超过1.08亿的月活跃用户,而King也发现那些基于手机和社交平台连接游戏的玩家都具有较强的用户粘性。

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candy crush saga(from gamasutra)

的确,在当前Facebook的前20名游戏中就有三款来自King,包括Facebook最畅销游戏《Candy Crush Saga》。而从MAU来看,该公司有6款游戏位于前100名游戏中。

不过Dale选择不对艺电的撤离做出任何评价。

显然,我们所交谈的每家公司当前都拥有属于自己的手机游戏,并且他们也未计划抛弃社交游戏去支持手机游戏。

举个例子来说吧,就像Playdemic便认为Facebook游戏能够帮助公司提升手机游戏的曝光率和用户粘性,Nordeus也说过他们所创造的主要是关于跨平台游戏,所以他们将同时关注于Facebook和手机平台,至少在可预见的未来中是如此。

尽管Wooga拥有许多大型Facebook游戏,但它仍是一家以手机游戏为主的公司,即更加关注于iOS平台。但是该工作室也制定了许多年末Facebook游戏计划(还未公布),它也表示在未来的游戏发行中Facebook仍会扮演着举足轻重的角色。

Pretty Simple Games也始终坚持将这两个平台维系在一起,特别是考虑到Facebook的最新手机游戏功能,如面向iOS的games feed。并且如今该开发商也能够面向平板电脑调整旗下游戏《Criminal Case》。

也许相比几年前的峰值,如今的社交游戏收益出现了较大的滑落,但是还有很多开发商认为这里仍存在未被开发的巨大空间。让我们期待在2013年剩下的日子中社交游戏将出现怎样的发展。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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